# Pracovní postup čištění: Meshy do Blenderu

> URL: https://help.meshy.ai/cs/articles/16100257-meshy-to-blender-cleanup-workflow
> Language: cs
> Last updated: 2026-09-09T10:36:26Z

Jakmile se váš model z Meshy dostane do Blenderu, krátké vyčištění ho připraví pro herní enginy, renderování nebo slicery. Tento průvodce vás tímto postupem provede krok za krokem.

## Manuální export vs. Blender Bridge

Model z Meshy můžete do Blenderu dostat dvěma způsoby:

- **DCC Bridge (doporučeno):** odešlete model přímo ze své Workspace pomocí [Meshy Blender Plugin](https://docs.meshy.ai/en/blender-plugin/introduction). Tímto způsobem se zachovají materiály a rozumné výchozí hodnoty se nastaví automaticky.

- **Manuální export/import:** stáhněte si model (FBX/GLB/OBJ) a importujte ho přes standardní nabídku File > Import v Blenderu. Získáte větší kontrolu, ale každé nastavení níže je potřeba zkontrolovat ručně.

## Nastavení importu

Pokud importujete ručně, na cestě ověřte tyto věci:

- Formát souboru: pro nejspolehlivější práci s materiály a UV preferujte **FBX** nebo **glTF/GLB**.

- Měřítko jednotek: ponechte měřítko jednotek importéru na hodnotě 1.0, pokud váš projekt nepoužívá jinou pracovní jednotku.

- **+Y Up** / orientace os odpovídající konvenci Blenderu, aby se modely neimportovaly nakrátko.

## Kontrola materiálů

Po importu otevřete záložku Shading a ověřte:

- Texturové mapy (base color, normal, roughness) jsou propojené a načtené, nezobrazují se jako růžová/fialová zástupná místa.

- Materiál používá uzel Principled BSDF s texturami zapojenými do správných vstupů.

- Pokud se textury zdají chybět, použijte File > External Data > Find Missing Files a nasměrujte Blender na staženou složku s texturami.

## Decimace / remesh

Exporty z Meshy mohou obsahovat více geometrie, než potřebujete v dalším zpracování:

- Přidejte modifikátor **Decimate** (typ Collapse) pro snížení počtu polygonů při zachování siluety — výsledek zkontrolujte ve wireframe zobrazení před použitím.

- Pro nerovnoměrnou topologii může modifikátor **Remesh** (režim Voxel) před decimací vyrovnat hustotu.

- Před exportem vždy modifikátory aplikujte, aby cílový engine obdržel finální mesh.

## Měřítko / počátek

Před exportem objekt čistě nastavte:

- Object > Apply > All Transforms, aby se měřítko/rotace v cílovém engině čítaly jako 1/0.

- Object > Set Origin > Origin to Geometry (nebo na konkrétní bod), aby se pivot ocitl tam, kde ho engine očekává.

## UV

Zkontrolujte záložku UV Editing, zda se mezi UV ostrovy nevyskytují překryvy nebo napětí, zejména po decimaci nebo remeshování — tyto operace mohou UV deformovat a způsobit viditelné švy textur. V případě potřeby provádějte nové unwrap před opětovným bakingem nebo exportem textur.

## Opětovný export do enginů/slicerů

Po dokončení čištění exportujte pro svůj cíl:

- **Herní enginy** (Unity, Unreal, Godot, Roblox Studio): exportujte FBX nebo glTF s aplikovanými transformacemi a zapékánými texturami.

- **Slicery pro 3D tisk:** exportujte STL nebo OBJ; zde nejvíce záleží na nastavení decimace/remeshe, protože slicery kladou důraz na čistou, manifoldovou geometrii spíše než na materiály.

## FAQ

### 1. Musím provádět manuální export a import, nebo mohu rovnou použít Blender?

Použijte [Meshy Blender Plugin](https://docs.meshy.ai/en/blender-plugin/introduction) prostřednictvím DCC Bridge a odešlete modely přímo ze své Workspace — tím zcela přeskočíte manuální export/import i s ním spojená nastavení.

### 2. Proč se moje textury v Blenderu zobrazují růžově nebo chybí?

To obvykle znamená, že texturové soubory nebyly nalezeny spolu s importovaným meshem. Použijte File > External Data > Find Missing Files a nasměrujte Blender na složku se staženými texturami.

### 3. Proč můj model po importu vypadá obrovsky nebo malý?

Zkontrolujte nastavení měřítka jednotek importu a poté aplikujte Object > Apply > All Transforms, aby se finální měřítko zapékalo před exportem.

### 4. Můj model má pro můj engine příliš mnoho polygonů — jak je mohu snížit?

Přidejte modifikátor Decimate (a nejprve modifikátor Remesh, pokud je topologie nerovnoměrná), zkontrolujte výsledek ve wireframe zobrazení a poté modifikátor aplikujte před exportem.

### 5. Po vyčištění vypadají moje textury s švy nebo napjaté — co se stalo?

Decimace nebo remeshování může deformovat stávající UV. Zkontrolujte záložku UV Editing a před opětovným bakingem nebo exportem textur proveďte nové unwrap dotčených oblastí.

## Související články

- [Meshy to Blender: A Complete Workflow](/cs/articles/11973187-meshy-to-blender-import-and-cleanup-basics)

- [How Can I Send Models Directly to Multiple DCC Software from Meshy?](/cs/articles/13584167-send-meshy-models-to-blender-maya-3ds-max-other-dcc-tools)