# Come creare animazioni 3D con l'Auto Rigging

> URL: https://help.meshy.ai/it/articles/16231707-how-to-create-3d-animation-with-auto-rigging
> Language: it
> Last updated: 2026-09-09T10:06:08Z

## Panoramica

Creare un'animazione 3D richiedeva ore di lavoro manuale di rigging. Con l'[AI Auto Rigging](https://www.meshy.ai/features/ai-auto-rigging) e l'[AI Animation Generator](https://www.meshy.ai/features/ai-animation-generator) di Meshy, puoi passare da un modello 3D statico a un personaggio completamente animato in meno di un minuto — senza alcuna esperienza di rigging.

Questa guida ti accompagna attraverso il flusso di lavoro completo: effettuare il rigging del modello, applicare animazioni ed esportare per l'utilizzo in Unity, Unreal Engine, Blender o qualsiasi altro strumento.

### Passo 1: Carica o genera il tuo modello 3D

Vai alla dashboard di Meshy e accedi allo strumento [Auto Rigging](https://www.meshy.ai/features/ai-auto-rigging). Puoi:

- **Caricare un modello esistente** — i formati supportati includono FBX, OBJ e GLB

- **Generare un nuovo personaggio** — utilizza gli strumenti Text to 3D o Image to 3D di Meshy, poi passa il risultato direttamente all'Auto Rigging

💡 **Suggerimento:** se il tuo modello presenta geometria fusa (ad esempio, gambe unite tra loro) o una topologia scadente, esegui prima il remesh per ottenere i migliori risultati di rigging. Consulta la [guida al flusso di lavoro di auto-rigging dei personaggi](https://www.meshy.ai/tutorials/character-auto-rigging-workflow) per un elenco di controlli dettagliato.

### Passo 2: Applica le texture (facoltativo ma consigliato)

Se il tuo modello non è già provvisto di texture, applica i materiali prima del rigging. In questo modo l'animazione finale esportata apparirà completa e pronta per la produzione. La generazione di texture di Meshy può gestire questa operazione nello stesso flusso di lavoro.

### Passo 3: Configura ed esegui l'Auto Rigging

Seleziona il tipo di personaggio per consentire all'IA di scegliere lo scheletro più adatto:

- **Umanoide** — per personaggi bipedi (esseri umani, creature umanoidi, figure stilizzate)

- **Quadrupede** — per animali e creature a quattro zampe

- **Smart Rig (Beta)** — per creature personalizzate o fantasy che non rientrano nelle categorie standard

Fai clic su **Rig** e l'IA genererà automaticamente una gerarchia scheletrica completa con pesi di skinning in circa **30 secondi**. La nomenclatura delle ossa segue le convenzioni di Mixamo, quindi il rig è immediatamente compatibile con la maggior parte dei pipeline di animazione.

### Passo 4: Aggiungi l'animazione

Una volta completato il rigging, avrai accesso a una libreria di **oltre 600 preset di movimento pronti per il gioco**, tra cui:

- Cicli di camminata e locomozione

- Animazioni di combattimento e attacco

- Pose di riposo e cicli di respiro

- Animazioni di salto, danza ed emote

Sfoglia la libreria, seleziona una clip di movimento e visualizzala in anteprima sul tuo personaggio in tempo reale. Il sistema adatta automaticamente l'animazione alle proporzioni del tuo modello.

💡 **Suggerimento:** i personaggi umanoidi hanno accesso a un numero di preset di animazione notevolmente superiore rispetto ai quadrupedi. Per ulteriori informazioni sulle animazioni, puoi fare riferimento a questa [pagina](https://www.meshy.ai/features/ai-animation-generator).

### Passo 5: Esporta il tuo modello animato

Quando sei soddisfatto del risultato, esporta nel formato che preferisci:

- **FBX** — ideale per Unity, Unreal Engine, Maya e 3ds Max

- **GLB** — ideale per piattaforme web, Blender e Godot

- **USDZ** — ideale per i flussi di lavoro Apple AR

Le gerarchie delle ossa seguono gli standard del settore, quindi le animazioni vengono retargettate in modo pulito e si integrano con i dati di movimento esistenti nel tuo motore di destinazione.

## FAQ

**1. Perché il mio rig non sembra del tutto corretto?**

Se il tuo rig non sembra del tutto corretto, segui questo elenco di controlli

- **Errori di posa** → Rigenera il modello con una corretta posa a T (T-pose) o a A (A-pose)

- **Asimmetria** → Aggiungi "symmetrical" al prompt di generazione

- **Topologia scadente** → Esegui "remesh" prima del rigging

- **Geometria fusa** → Rigenera il modello con una separazione esplicita tra gli arti

- **Problemi di ancoraggio al suolo** → Riposiziona il modello ed effettua nuovamente il rigging

Per un approfondimento sull'intero flusso di lavoro, consulta il [tutorial sul flusso di lavoro di auto-rigging dei personaggi](https://www.meshy.ai/tutorials/character-auto-rigging-workflow).

**2. Perché la camminata è l'unica animazione disponibile per i quadrupedi?**

Attualmente, **la camminata** è l'unica animazione che supportiamo per i quadrupedi. Stiamo lavorando attivamente all'aggiunta di altri tipi di animazione, quindi restate sintonizzati per gli aggiornamenti.

**3. Cosa fare se i piedi restano uniti in un'animazione umanoide?**

Consigliamo di generare il modello in **posa a T (T-pose)** con i **piedi divaricati**. Questo offre al processo di rigging una separazione più chiara su cui lavorare, aiutando a evitare che i piedi si fondano o restino uniti durante l'animazione.

**4. Perché non posso applicare animazioni dopo lo smart-rigging?**

I modelli sottoposti a smart-rigging non sono attualmente supportati dalla nostra **libreria di animazioni**. Stiamo lavorando all'aggiunta di questa compatibilità in un futuro aggiornamento.