# Meshyモデルをゲーム対応にする方法

> URL: https://help.meshy.ai/ja/articles/15723950-how-to-make-meshy-models-game-ready
> Language: ja
> Last updated: 2026-09-09T10:03:31Z

モバイルゲーム、インディーRPG、AAAタイトルのいずれを開発する場合でも、Meshyモデルをゲーム対応にするには、ビジュアル品質とリアルタイムパフォーマンスの適切なバランスを見つけることが重要です。このガイドでは、ゲーム対応モデルの意味、適切なポリゴン数の達成方法、エンジンへの正しいエクスポート方法を解説します。

## モデルがゲーム対応であるための条件

ゲーム対応モデルとは、ビジュアル品質を損なうことなくリアルタイムエンジンで効率的に動作するよう最適化されたモデルです。主な要件は以下の通りです：

- **適切なポリゴン数** — シーン内でのモデルの役割とターゲットプラットフォームに合わせた設定

- **クリーンなトポロジー** — 予測どおりに変形するジオメトリ。特にアニメーションするキャラクターに重要

- **重複のないUV** — 正確なテクスチャベイクと表示に必要

- **PBRテクスチャ** — リアルなリアルタイムシェーディングのためのアルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックマップ

- **エンジン互換フォーマット** — パイプラインに応じてGLB、FBX、またはOBJ

## プラットフォームと役割別のポリゴン数ガイドライン

以下のトライアングル数の目安を出発点としてご利用ください。必ずターゲットエンジンでプロファイリングを行ってください。これらはガイドラインであり、厳密な上限ではありません。

| **アセットの役割**            | **目標トライアングル数**     |
| ---------------------- | ------------------ |
| モバイルの背景プロップ            | 100〜500 tris       |
| モバイルのメインキャラクター         | 1,000〜3,000 tris   |
| PC / コンソールの環境プロップ      | 500〜5,000 tris     |
| PC / コンソールのメインキャラクター   | 10,000〜50,000 tris |
| VR / ARのインタラクティブオブジェクト | 500〜2,000 tris     |

Meshyモデルのポリゴン数は、プロンプトの複雑さによって大きく異なる場合があります。**Quad Mesh**エクスポートオプションを使用するとよりクリーンなトポロジーが得られるので、Blenderやお使いのDCCツールでディシメートしてからエンジンにモデルを取り込んでください。

## ゲーム向けのMeshyからのエクスポート

### 適切なフォーマットの選択

- **GLB** — UnityやWebベースのエンジンに最適。ジオメトリとテクスチャを1つのファイルにまとめます。

- **FBX** — Unreal EngineやDCCパイプライン（Maya、3ds Max）に推奨。リグやアニメーションには必須です。

- **OBJ** — 汎用的なフォールバック。テクスチャはMTLファイルとして別途保存されます。

## ステップバイステップ：ゲーム対応アセットのダウンロード

1. 完成したモデルをMeshyで開き、**Download**をクリックします。

2. ターゲットフォーマットを選択します — Unityには**GLB**、Unrealには**FBX**。

3. リトポロジー、リグ設定、アニメーションを予定している場合は、**Quad Mesh**を有効にします。

4. PBRマップ一式を入手するため、メッシュと合わせてテクスチャパックをダウンロードします。

5. 必要に応じて、エクスポート前にポリゴンスライダーを使用して密度を下げます。

## エクスポート後の最適化

初期生成はMeshyが処理しますが、エクスポート後のいくつかのステップによって、エンジン内での結果が大きく向上します：

- **Blenderでディシメート** — Decimateモディファイアーを使用してシルエットを維持したままトライアングル数を削減

- **LODの作成** — Unity（LOD Group）やUnreal（HLOD / スタティックメッシュLOD）でLevel of Detailバリアントを設定

- **テクスチャアトラス化** — 複数のプロップがある場合、テクスチャを1つのアトラスに結合してドローコールを削減

- **法線の確認** — エンジン内でサーフェスが暗く表示されたり反転して見える場合は、BlenderにインポートしてMesh → Normals → Recalculate Outsideを実行

## FAQ

1. **モバイルキャラクターの目標ポリゴン数は？**

  メインキャラクターの場合は1,000〜3,000トライアングルを目安にしてください。サブキャラクターや背景キャラクターなら300〜800 trisまで下げても構いません。必ず、サポート予定の最も低スペックなデバイスでターゲットエンジン内でテストしてください。

2. **Meshyモデルのポリゴン数を減らせますか？**

  はい。モデルをエクスポートし、Blenderで開いてDecimateモディファイアーを適用することで、全体の形状を維持したままトライアングル数を削減できます。また、エクスポート前にMeshyのダウンロードパネルでポリゴンスライダーを使用することもできます。

3. **Unityに最適なエクスポートフォーマットは？**

  UnityにはGLBが推奨されます。メッシュとテクスチャが1つのファイルにまとめられ、Unity 2021以降にスムーズにインポートできます。スケルトンやアニメーションデータが必要な場合はFBXが代替手段になります。

4. **Unreal Engineに最適なエクスポートフォーマットは？**

  UnrealではFBXが標準です。マテリアルスロットや、リグおよびアニメーション用のスケルトンデータが保持されます。Unreal 5ではglTFインポーター経由でGLBもサポートされています。

5. **MeshyはLODを自動生成しますか？**

  いいえ。Meshyは単一のメッシュをエクスポートします。DCCツールやエンジン内で、UnityのLOD GroupコンポーネントやUnrealの内蔵LOD生成機能を使って、LODバリアントを手動で作成する必要があります。

6. **モデルに浮いたジオメトリやサーフェスの穴があります — どうすればよいですか？**

  よりシンプルで焦点を絞ったプロンプトで再生成を試してください。再生成後も問題が解決しない場合は、Blenderにインポートし、Mesh → Clean Up → Merge by DistanceおよびFill Holesを使用してから再エクスポートしてください。

7. **MeshyのテクスチャはUnityやUnrealのPBRマテリアルで使えますか？**

  はい。Meshyはアルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックマップをエクスポートでき、UnityのStandard / URPシェーダーやUnrealの物理ベースマテリアルシステムとそのまま互換性があります。

8. **ゲームアセットにはQuad Meshを使うべきですか？**

  リグ設定やアニメーションを予定している場合は、はい — Quad Meshはよりクリーンなエッジループを生成し、スケletalアニメーション下でより自然に変形します。ジオメトリだけが必要な静的プロップであれば、デフォルトの三角化されたメッシュで問題ありません。