# MeshyアセットのUnreal Engineインポートチェックリスト

> URL: https://help.meshy.ai/ja/articles/16102638-unreal-engine-import-checklist-for-meshy-assets
> Language: ja
> Last updated: 2026-09-09T10:04:58Z

## MeshyアセットのUnreal Engineインポートチェックリスト：テクスチャ、クラック、スケール、Bridgeプラグイン

MeshyのモデルをUnreal Engineに取り込む通常はスムーズですが、エクスポートおよびインポート時のいくつかの設定によって、テクスチャ、継ぎ目、スケールが正しく反映されるかどうかが決まります。このチェックリストでは、エクスポート設定、Unrealのインポートオプション、GLBインポート時のテクスチャのクラック修正、スケールとピボットの修正、Meshy Bridgeプラグインの使用方法について解説します。

### Meshyからのエクスポート設定

テクスチャを含めてFBXまたはGLBでエクスポートしてください。FBXは一般的にUnrealのスタティックメッシュおよびマテリアルパイプラインにとってより安全なデフォルト選択肢であり、GLBの場合はテクスチャの継ぎ目に追加の注意が必要です（下記参照）。

### Unrealのインポートオプション

インポート時には、Unrealのインポートダイアログで正しいスケールを確認し（Unrealはセンチメートルを使用します）、必要に応じてコリジョンを生成し、メッシュと一緒にマテリアルとテクスチャをスキップせずにインポートしてください。

### GLBインポート時のテクスチャのクラック修正

GLBファイルのインポート後にテクスチャに継ぎ目やクラックが見える場合、通常はエクスポート時にUVの継ぎ目が正しくパディングされていないことが原因です。エクスポートツールが対応している場合はテクスチャパディングを有効にして再エクスポートするか、Unrealのマテリアルエディタでテクスチャのラップ/クランプ設定を調整して、見える継ぎ目を軽減してください。

### スケールとピボットの修正

Unrealはセンチメートル単位で動作するため、Meshyから別の単位スケールでエクスポートされたモデルは、大きすぎたり小さすぎたり、ピボットポイントが中心にない状態で表示されることがあります。FBX/GLBのインポート設定でインポートスケールを修正し、正確な配置が必要な場合は、事前にDCCツールでピボットを調整してください。

### Meshy Bridgeプラグインの使用

Meshy Bridgeプラグインを使用すると、手動のエクスポート/インポート手順を省いて、Meshyから開いているUnrealプロジェクトにモデルを直接送信できます。プラグイン経由でモデルのインポートに失敗した場合は、プラグインが最新の状態であること、および送信前にUnrealプロジェクトが開いて待ち受け状態になっていることを確認してください。

### インポート失敗のトラブルシューティング

インポートが完全に失敗した場合は、UnrealのOutput Logで具体的なエラーを確認し、別のビューアでテストしてファイルが破損していないことを確認した上で、Meshyから別の形式（GLBの代わりにFBX、またはその逆）で再エクスポートを試みてください。

## FAQ

### 1. Meshyで生成したGLB形式のファイルをUnrealにインポートした後、テクスチャにクラックや継ぎ目が表示されるのはなぜですか？

これは通常、エクスポート時のUV継ぎ目のパディングの問題です。可能であればテクスチャパディングを有効にして再エクスポートするか、Unrealでマテリアルのラップ/クランプ設定を調整してください。

### 2. Meshy Bridgeプラグインでモデルをインポートできませんでした — 何を確認すべきですか？

プラグインが最新の状態であること、およびMeshyからモデルを送信する前にUnrealプロジェクトが開いて接続を待ち受けていることを確認してください。

### 3. Unrealでモデルのサイズが正しくないのはなぜですか？

Unrealはセンチメートル単位で動作するため、エクスポート時の単位スケールが一致していないと、モデルが大きすぎたり小さすぎたりして表示されることがあります。FBX/GLBのインポート設定でスケール係数を修正してください。