# Meshy 에셋을 위한 Unreal Engine 임포트 체크리스트

> URL: https://help.meshy.ai/ko/articles/16102638-unreal-engine-import-checklist-for-meshy-assets
> Language: ko
> Last updated: 2026-09-09T10:16:39Z

## Meshy 에셋을 위한 Unreal Engine 임포트 체크리스트: 텍스처, 크랙, 스케일 및 Bridge 플러그인

Meshy 모델을 Unreal Engine으로 가져오는 것은 대체로 순조롭지만, 익스포트와 임포트 시 몇 가지 설정에 따라 텍스처, 이음새, 스케일이 제대로 유지될지가 결정됩니다. 이 체크리스트에서는 익스포트 설정, Unreal의 임포트 옵션, GLB 임포트 시 텍스처 크랙 수정, 스케일 및 피벗 보정, Meshy Bridge 플러그인 사용 방법을 다룹니다.

### Meshy에서의 익스포트 설정

텍스처를 포함하여 FBX 또는 GLB 형식으로 익스포트하세요. FBX는 일반적으로 Unreal의 스태틱 메시 및 머티리얼 파이프라인에서 더 안전한 기본 선택이며, GLB는 텍스처 이음새에 각별한 주의가 필요할 수 있습니다(아래 참조).

### Unreal 임포트 옵션

임포트할 때 Unreal의 Import 대화상자를 사용하여 올바른 스케일(Unreal은 센티미터를 사용함)을 확인하고, 필요한 경우 충돌(collision)을 생성하며, 메시와 함께 머티리얼과 텍스처를 건너뛰지 말고 임포트하세요.

### GLB 임포트 시 텍스처 크랙 수정

GLB 파일을 임포트한 후 텍스처에 이음새나 크랙이 보이는 것은 보통 익스포트 과정에서 UV 이음새가 올바르게 패딩되지 않아 발생합니다. 익스포트 도구가 지원하는 경우 텍스처 패딩을 활성화하여 다시 익스포트하거나, Unreal의 머티리얼 에디터에서 텍스처의 wrap/clamp 설정을 조정하여 눈에 보이는 이음새를 줄이세요.

### 스케일 및 피벗 보정

Unreal은 센티미터 단위로 작동하므로, Meshy에서 다른 단위 스케일로 익스포트된 모델은 너무 크거나 작게 보이거나 피벗 포인트가 중앙에 있지 않을 수 있습니다. FBX/GLB 임포트 설정에서 임포트 스케일을 수정하고, 정밀한 배치가 중요하다면 DCC 도구에서 미리 피벗을 조정하세요.

### Meshy Bridge 플러그인 사용

Meshy Bridge 플러그인을 사용하면 수동 익스포트/임포트 단계를 건너뛰고 Meshy에서 열려 있는 Unreal 프로젝트로 모델을 직접 보낼 수 있습니다. 플러그인을 통해 모델을 임포트하지 못한 경우, 플러그인이 최신 버전인지, 그리고 전송하기 전에 Unreal 프로젝트가 열려 있고 대기 중인지 확인하세요.

### 임포트 실패 문제 해결

임포트가 완전히 실패하는 경우, Unreal의 Output Log에서 구체적인 오류를 확인하고, 다른 뷰어에서 파일을 테스트하여 파일이 손상되지 않았는지 확인한 후, 다른 형식(GLB 대신 FBX 또는 그 반대)으로 Meshy에서 다시 익스포트해 보세요.

## FAQ

### 1. GLB를 Unreal에 임포트한 후 텍스처에 크랙이나 이음새가 나타나는 이유는 무엇인가요?

이는 일반적으로 익스포트 시 UV 이음새 패딩 문제입니다. 가능하다면 텍스처 패딩을 활성화하여 다시 익스포트하거나, Unreal에서 머티리얼의 wrap/clamp 설정을 조정하세요.

### 2. Meshy Bridge 플러그인으로 모델을 임포트하지 못했습니다 — 무엇을 확인해야 하나요?

플러그인이 최신 버전인지, 그리고 Meshy에서 모델을 보내기 전에 Unreal 프로젝트가 열려 있고 연결을 대기 중인지 확인하세요.

### 3. Unreal에서 모델 크기가 잘못된 이유는 무엇인가요?

Unreal은 센티미터 단위로 작동하므로, 익스포트된 단위 스케일이 일치하지 않으면 모델이 너무 크거나 작게 보일 수 있습니다. FBX/GLB 임포트 설정에서 스케일 팩터를 수정하세요.