# Meshy와 Maya, 3ds Max, Omniverse

> URL: https://help.meshy.ai/ko/articles/16103151-meshy-with-maya-3ds-max-and-omniverse
> Language: ko
> Last updated: 2026-09-09T10:17:51Z

Meshy는 현재 Blender와 Unity 전용 DCC Bridge 플러그인을 제공하지만, Maya, 3ds Max 또는 NVIDIA Omniverse용은 제공하지 않습니다. 하지만 이러한 툴을 사용할 수 없다는 의미는 아닙니다. 표준 파일 기반 워크플로우를 통해 Meshy 모델을 가져올 수 있습니다. 이 문서에서는 플러그인 지원 여부, 수동 가져오기 워크플로우, 그리고 가장 흔한 문제 해결 방법을 다룹니다.

## 플러그인 지원 여부

Meshy의 공식 DCC Bridge 플러그인은 Blender와 Unity용으로 제작되었으며, 이를 통해 Meshy 작업 공간에서 열려 있는 씬으로 모델을 직접 내보낼 수 있습니다. Maya, 3ds Max 및 Omniverse는 아직 이에 상응하는 원클릭 브리지가 없으므로, Meshy에서 모델을 내보낸 후 수동으로 가져와야 합니다.

## 수동 가져오기 워크플로우

대상 애플리케이션에서 가장 잘 지원하는 형식으로 Meshy에서 모델을 FBX, OBJ, GLB 또는 USDZ 형식으로 내보냅니다:

## Maya

File > Import를 사용하여 FBX 또는 OBJ를 선택합니다. FBX가 OBJ보다 리깅과 기본 머티리얼을 더 잘 보존합니다.

## 3ds Max

File > Import를 사용하고 가장 안정적인 머티리얼 및 UV 전송을 위해 FBX를 선택합니다.

## Omniverse

Omniverse는 USD를 기본적으로 지원하므로, USDZ로 내보내거나(Omniverse Create의 에셋 변환기로 FBX/OBJ를 변환 가능) 파일을 스테이지로 드래그합니다.

## 애니메이션 모델 다루기

모델에 Meshy로 생성된 애니메이션이 포함되어 있는 경우, 스켈레톤과 애니메이션 클립을 그대로 유지하려면 FBX로 내보냅니다. 정적 내보내기(OBJ, 대부분의 USDZ)는 메시와 텍스처만 가져옵니다.

## 일반적인 오류

가져오기 후 텍스처가 누락되는 것은 보통 텍스처 파일이 FBX/OBJ와 함께 보관되지 않았기 때문입니다. 다시 내보내면서 전체 폴더를 함께 유지하거나, 내보내기 형식이 허용하는 경우 텍스처를 임베드하세요. 서로 다른 업축(up-axis) 규약을 사용하는 앱 간에는 크기나 방향 불일치가 흔히 발생하며, 앱의 가져오기 크기/방향 옵션을 사용하여 가져올 때 이를 수정할 수 있습니다.

## 버전 호환성

FBX와 OBJ는 최신 버전의 Maya와 3ds Max에서 지원됩니다. Omniverse의 경우 USD Composer/USDZ 가져오기를 지원하는 빌드를 사용하고, FBX에서 변환하는 경우 USD Create Converter를 최신 상태로 유지하세요.

## FAQ

### 1. Meshy에 Maya, 3ds Max 또는 Omniverse용 네이티브 플러그인이 있나요?

현재는 없습니다. Meshy의 DCC Bridge 플러그인은 현재 Blender와 Unity를 지원하며, Maya, 3ds Max 및 Omniverse의 경우 파일 내보내기/가져오기를 사용하세요.

### 2. 어떤 내보내기 형식을 사용해야 하나요?

애니메이션 모델과 최상의 머티리얼/리그 충실도를 위해서는 FBX, Omniverse 네이티브 워크플로우에는 USDZ, 단순한 정적 지오메트리에는 OBJ를 사용하세요.

### 3. 가져온 후 텍스처가 왜 누락되었나요?

텍스처 이미지 파일이 내보내기에 포함되지 않았기 때문입니다. FBX/OBJ와 같은 폴더에 보관하거나, 텍스처를 임베드하는 내보내기 옵션을 사용하세요.