# 오토 리깅으로 3D 애니메이션 만드는 방법

> URL: https://help.meshy.ai/ko/articles/16231707-how-to-create-3d-animation-with-auto-rigging
> Language: ko
> Last updated: 2026-09-09T10:19:01Z

## 개요

3D 애니메이션을 만들려면 예전에는 수많은 수작업 리깅 작업이 필요했습니다. Meshy의 [AI 오토 리깅](https://www.meshy.ai/features/ai-auto-rigging) 및 [AI 애니메이션 생성기](https://www.meshy.ai/features/ai-animation-generator)를 사용하면 정적인 3D 모델을 1분 이내에 완전히 애니메이션된 캐릭터로 만들 수 있습니다 — 리깅 경험이 필요하지 않습니다.

이 가이드는 모델 리깅, 애니메이션 적용, 그리고 Unity, Unreal Engine, Blender 또는 기타 도구에서 사용할 수 있도록 내보내기까지의 전체 워크플로를 안내합니다.

### 1단계: 3D 모델 업로드 또는 생성

Meshy 대시보드로 이동하여 [오토 리깅](https://www.meshy.ai/features/ai-auto-rigging) 도구로 이동하세요. 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다:

- **기존 모델 업로드** — FBX, OBJ, GLB 형식이 지원됩니다

- **새 캐릭터 생성** — Meshy의 Text to 3D 또는 Image to 3D 도구를 사용한 후, 결과를 오토 리깅으로 바로 전달하세요

💡 **팁:** 모델에 융합된 지오메트리(예: 다리가 합쳐진 경우)가 있거나 토폴로지가 좋지 않은 경우, 최상의 리깅 결과를 위해 먼저 리메시를 실행하세요. 자세한 체크리스트는 [캐릭터 오토 리깅 워크플로 가이드](https://www.meshy.ai/tutorials/character-auto-rigging-workflow)를 확인하세요.

### 2단계: 텍스처 적용 (선택 사항이지만 권장)

모델에 아직 텍스처가 적용되지 않았다면, 리깅 전에 머티리얼을 적용하세요. 이렇게 하면 최종 애니메이션 내보내기 결과물이 완성도 높고 프로덕션 준비가 된 상태로 보입니다. Meshy의 텍스처 생성 기능이 동일한 워크플로에서 이 작업을 처리할 수 있습니다.

### 3단계: 오토 리깅 구성 및 실행

AI가 올바른 스켈레톤을 선택할 수 있도록 캐릭터 유형을 선택하세요:

- **휴머노이드** — 이족보행 캐릭터(인간, 휴머노이드 생물, 스타일리즈된 피규어)용

- **쿼드러페드** — 네 발 동물 및 생물용

- **스마트 리그(베타)** — 표준 카테고리에 맞지 않는 커스텀 또는 판타지 생물용

**Rig**를 클릭하면 AI가 약 **30초** 만에 스키닝 웨이트가 적용된 전체 스켈레톤 계층 구조를 자동으로 생성합니다. 본 네이밍은 Mixamo 규칙을 따르므로, 리그는 대부분의 애니메이션 파이프라인과 즉시 호환됩니다.

### 4단계: 애니메이션 추가

리깅이 완료되면 다음을 포함한 **600개 이상의 게임 레디 모션 프리셋** 라이브러리에 액세스할 수 있습니다:

- 걷기 사이클 및 이동 애니메이션

- 전투 및 공격 애니메이션

- 대기 포즈 및 호흡 사이클

- 점프, 댄스, 감정 표현 애니메이션

라이브러리를 탐색하고 모션 클립을 선택한 후, 캐릭터에 실시간으로 미리 보기하세요. 시스템이 자동으로 애니메이션을 모델의 비율에 맞게 조정합니다.

💡 **팁:** 휴머노이드 캐릭터는 쿼드러페드보다 훨씬 더 많은 애니메이션 프리셋에 액세스할 수 있습니다. 애니메이션에 대한 자세한 내용은 이 [페이지](https://www.meshy.ai/features/ai-animation-generator)를 참조하세요.

### 5단계: 애니메이션된 모델 내보내기

결과에 만족했다면, 원하는 형식으로 내보내세요:

- **FBX** — Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max에 가장 적합

- **GLB** — 웹 플랫폼, Blender, Godot에 가장 적합

- **USDZ** — Apple AR 워크플로에 가장 적합

본 계층 구조는 업계 표준을 따르므로, 애니메이션이 대상 엔진에서 기존 모션 데이터와 깔끔하게 리타겟되고 블렌딩됩니다.

## FAQ

**1. 리그가 제대로 보이지 않는 이유는 무엇인가요?**

리그가 제대로 보이지 않는다면, 다음 체크리스트를 확인해 보세요

- **포즈 오류** → 적절한 T-포즈 또는 A-포즈 자세로 모델을 다시 생성하세요

- **비대칭** → 생성 프롬프트에 "symmetrical"을 추가하세요

- **불량한 토폴로지** → 리깅 전에 "remesh"를 실행하세요

- **융합된 지오메트리** → 팔다리가 명확히 분리되도록 모델을 다시 생성하세요

- **그라운딩 문제** → 모델 위치를 재조정하고 다시 리깅하세요

전체 워크플로에 대해 자세히 알아보려면 [캐릭터 오토 리깅 워크플로 튜토리얼](https://www.meshy.ai/tutorials/character-auto-rigging-workflow)을 참조하세요.

**2. 쿼드러페드에서 걷기만 애니메이션으로 사용할 수 있는 이유는 무엇인가요?**

현재 쿼드러페드에서는 **걷기**만 지원합니다. 더 많은 애니메이션 유형을 추가하기 위해 적극적으로 작업 중이니, 업데이트를 기대해 주세요.

**3. 휴머노이드 애니메이션에서 두 발이 붙어 있으면 어떻게 되나요?**

모델을 **두 발을 벌린** **T-포즈**로 생성하는 것을 권장합니다. 이렇게 하면 리깅 과정에서 더 명확한 분리를 확보할 수 있어, 애니메이션 중에 두 발이 합쳐지거나 붙는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다.

**4. 스마트 리깅 후 애니메이션을 적용할 수 없는 이유는 무엇인가요?**

스마트 리깅된 모델은 현재 **애니메이션 라이브러리**에서 지원되지 않습니다. 향후 업데이트에서 이 호환성을 추가하기 위해 작업 중입니다.