# Meshy z ZBrush i Substance Painter – workflow

> URL: https://help.meshy.ai/pl/articles/16103076-meshy-with-zbrush-and-substance-painter-workflow
> Language: pl
> Last updated: 2026-09-09T10:37:45Z

Meshy to szybki sposób na zarysowanie assetu do gry, ale profesjonalne pipeline'y zazwyczaj wciąż przepuszczają wynik przez ZBrush i Substance Painter w celu oczyszczenia rzeźby, retopologii i wykończenia tekstur, zanim trafi on do silnika. Ten przewodnik opisuje ten pipeline.

## Szybkie prototypowanie w Meshy

Użyj Text to 3D lub Image to 3D, aby szybko wygenerować bazową siatkę. Potraktuj ten etap jako zarysowanie sylwetki i głównych form, a nie finalną geometrię — celem jest pominięcie godzin ręcznego tworzenia bazowej siatki, a nie wysłanie surowego wyniku.

## Oczyszczanie rzeźby w ZBrush

Wyeksportuj model z Meshy jako OBJ lub FBX i zaimportuj go do ZBrush. Użyj przejść DynaMesh lub ZRemesher, aby oczyścić zaszumioną geometrię, wyostrzyć sylwetki i dodać ręcznie rzeźbione detale, które generator pominął — zwłaszcza wokół krawędzi hard-surface, które siatki generowane przez AI mają tendencję do wygładzania.

## Retopologia i UV

Gdy rzeźba zostanie sfinalizowana, wykonaj retopologię do czystej, przyjaznej silnikowi topologii z odpowiednim budżetem wielokątów dla docelowej platformy. Rozwiń UV na tym etapie, zamiast polegać na automatycznych UV z Meshy, ponieważ ręcznie zbudowany układ UV daje większą kontrolę przy wypalaniu tekstur.

## Optymalizacja tekstur w Substance Painter

Wprowadź siatkę po retopologii do Substance Painter. Wypal detale z wysokiej do niskiej rozdzielczości (normal, AO, curvature) z rzeźby z ZBrush na nowej siatce low-poly, a następnie zbuduj na tym materiały PBR. Ten krok odzyskuje drobne detale z rzeźby, zachowując jednocześnie finalny zestaw tekstur zoptymalizowany pod renderowanie w czasie rzeczywistym.

## Wypalanie i eksport końcowy

- Wypal mapy normal, AO oraz wszelkie dodatkowe mapy, których oczekuje shader Twojego silnika.

- Wyeksportuj tekstury w formacie preferowanym przez Twój silnik (PNG/TGA dla większości silników czasu rzeczywistego).

- Wyeksportuj finalną siatkę jako FBX z nałożonymi wypalonymi teksturami, gotową do zaimportowania do Unreal, Unity lub silnika według wyboru.

## FAQ

### 1. Czy powinienem wysyłać surowy wynik z Meshy bezpośrednio do silnika gry?

Przy pracach hobbystycznych lub prototypowych — czasami tak, ale dla assetów produkcyjnych przepuść go najpierw przez oczyszczanie rzeźby i retopologię, ponieważ surowa topologia generowana przez AI rzadko jest zoptymalizowana pod renderowanie w czasie rzeczywistym.

### 2. Którego formatu eksportu powinienem użyć przy przenoszeniu do ZBrush?

OBJ i FBX oba dobrze sprawdzają się przy przenoszeniu modelu z Meshy do ZBrush w celu rzeźbienia.

### 3. Czy muszę redagować tekstury z Meshy w Substance Painter?

Zazwyczaj tak, przynajmniej częściowo — po retopologii i uzyskaniu nowych UV oryginalna tekstura musi zostać wypalona/rzutowana ponownie na nową siatkę, zamiast być używana bezpośrednio.

## Powiązane artykuły

- [Meshy do Blendera: kompletny workflow](/pl/articles/11973187-meshy-to-blender-import-and-cleanup-basics)

- [Jak mogę wysyłać modele bezpośrednio do wielu programów DCC z Meshy?](/pl/articles/13584167-send-meshy-models-to-blender-maya-3ds-max-other-dcc-tools)

- [Jakie formaty plików 3D są obsługiwane?](/pl/articles/9991884-what-3d-file-formats-does-meshy-support-full-export-list)