# Рабочий процесс Meshy с ZBrush и Substance Painter

> URL: https://help.meshy.ai/ru/articles/16103076-meshy-with-zbrush-and-substance-painter-workflow
> Language: ru
> Last updated: 2026-09-09T10:55:53Z

Meshy — это быстрый способ создать черновую модель игрового ассета, но в профессиональных конвейерах результат обычно всё ещё проходит через ZBrush и Substance Painter для очистки скульпта, ретопологии и финальной проработки текстур перед попаданием в движок. Это руководство описывает такой конвейер.

## Быстрое прототипирование в Meshy

Используйте Text to 3D или Image to 3D, чтобы быстро сгенерировать базовый меш. Рассматривайте этот этап как набросок силуэта и основных форм, а не финальной геометрии — цель состоит в том, чтобы сэкономить часы ручного создания базового меша, а не использовать сырой результат как есть.

## Очистка скульпта в ZBrush

Экспортируйте модель Meshy в формате OBJ или FBX и импортируйте её в ZBrush. Используйте проходы DynaMesh или ZRemesher, чтобы очистить «шумную» геометрию, заострить силуэт и добавить вручную вылепленные детали, которые генератор упустил — особенно вокруг рёбер жёстких поверхностей, которые ИИ-меши часто сглаживают.

## Ретопология и UV

Когда скульпт будет финализирован, выполните ретопологию, получив чистую, дружественную к движку топологию с подходящим бюджетом полигонов для вашей целевой платформы. Выполняйте развёртку UV на этом этапе, а не полагайтесь на автоматические UV Meshy, поскольку вручную построенная UV-развёртка даёт больше контроля при запекании текстур.

## Оптимизация текстур в Substance Painter

Импортируйте ретопологизированный меш в Substance Painter. Запеките детали с высокополигональной модели на низкополигональную (normal, AO, curvature) из скульпта ZBrush на ваш новый низкополигональный меш, затем создайте поверх PBR-материалы. Этот шаг позволяет сохранить мелкие детали скульпта, сохраняя оптимизацию финального набора текстур для рендеринга в реальном времени.

## Запекание и финальный экспорт

- Запеките normal, AO и любые дополнительные карты, которые ожидает шейдер вашего движка.

- Экспортируйте текстуры в формате, который предпочитает ваш движок (PNG/TGA для большинства движков реального времени).

- Экспортируйте финальный меш в формате FBX с применёнными запечёнными текстурами, готовый к импорту в Unreal, Unity или любой выбранный вами движок.

## FAQ

### 1. Стоит ли отправлять сырой результат Meshy прямо в игровой движок?

Для хобби или прототипирования — иногда да, но для продакшен-ассетов сначала пройдите этапы очистки скульпта и ретопологии, поскольку сырая ИИ-топология редко оптимизирована для рендеринга в реальном времени.

### 2. Какой формат экспорта использовать при переходе в ZBrush?

OBJ или FBX — оба формата хорошо подходят для переноса модели Meshy в ZBrush для скульптинга.

### 3. Нужно ли переделывать текстуры Meshy в Substance Painter?

Обычно да, хотя бы частично — после ретопологии и получения новых UV исходную текстуру нужно запечь/спроецировать заново на новый меш, а не использовать её напрямую.

## Похожие статьи

- [Meshy в Blender: полный рабочий процесс](/ru/articles/11973187-meshy-to-blender-import-and-cleanup-basics)

- [Как отправить модели напрямую в несколько DCC-программ из Meshy?](/ru/articles/13584167-send-meshy-models-to-blender-maya-3ds-max-other-dcc-tools)

- [Какие 3D-форматы вы поддерживаете?](/ru/articles/9991884-what-3d-file-formats-does-meshy-support-full-export-list)