# Meshy із Maya, 3ds Max та Omniverse

> URL: https://help.meshy.ai/uk/articles/16103151-meshy-with-maya-3ds-max-and-omniverse
> Language: uk
> Last updated: 2026-09-09T09:32:48Z

Наразі Meshy постачає спеціальні плагіни DCC Bridge лише для Blender та Unity, але не для Maya, 3ds Max чи NVIDIA Omniverse. Це не означає, що ці інструменти недоступні — ви все одно можете переносити моделі Meshy в них за допомогою стандартних файловых робочих процесів. У цій статті розглядаються доступність плагінів, робочий процес ручного імпорту та способи вирішення найпоширеніших проблем.

## Доступність плагінів

Офіційні плагіни DCC Bridge від Meshy створені для Blender та Unity, де ви можете відправити модель безпосередньо з робочого простору Meshy у відкриту сцену. Для Maya, 3ds Max та Omniverse наразі немає еквівалентного мосту в одне натискання, тому моделі потрібно експортувати з Meshy та імпортувати вручну.

## Робочий процес ручного імпорту

Експортуйте модель із Meshy у форматі FBX, OBJ, GLB або USDZ — залежно від того, який формат найкраще підтримується цільовою програмою:

## Maya

Використайте File > Import і виберіть FBX або OBJ. FBX краще зберігає риггінг і базові матеріали, ніж OBJ.

## 3ds Max

Використайте File > Import і виберіть FBX для найнадійнішого перенесення матеріалів та UV-розгортки.

## Omniverse

Omniverse нативно працює з USD, тому експортуйте у USDZ (або конвертуйте FBX/OBJ за допомогою конвертера ресурсів Omniverse Create) і перетягніть файл на свою сцену.

## Робота з анімованими моделями

Якщо ваша модель містить анімацію, створену Meshy, експортуйте її у FBX, щоб зберегти скелет та анімаційні кліпи. Статичний експорт (OBJ, більшість USDZ) перенесе лише полігональну сітку та текстури.

## Поширені помилки

Відсутні текстури після імпорту зазвичай означають, що файли текстур не збереглися разом із FBX/OBJ — виконайте повторний експорт, зберігаючи всю папку цілком, або вбудуйте текстури, якщо формат експорту це дозволяє. Розбіжності в масштабі чи орієнтації часто виникають між програмами з різними конвенціями вертикальної осі; використовуйте параметри імпорту масштабу/орієнтації вашої програми, щоб виправити це під час імпорту.

## Сумісність версій

FBX та OBJ підтримуються в останніх версіях Maya та 3ds Max. Для Omniverse використовуйте збірку з підтримкою імпорту USD Composer/USDZ і тримайте USD Create Converter актуальним, якщо конвертуєте з FBX.

## FAQ

### 1. Чи є в Meshy нативний плагін для Maya, 3ds Max або Omniverse?

Наразі ні. Плагіни DCC Bridge від Meshy сьогодні охоплюють Blender та Unity; для Maya, 3ds Max та Omniverse використовуйте натомість експорт/імпорт файлів.

### 2. Який формат експорту слід використовувати?

FBX для анімованих моделей і найкращої точності матеріалів/ригу, USDZ для нативних робочих процесів Omniverse, а OBJ для простої статичної геометрії.

### 3. Чому після імпорту відсутні текстури?

Файли зображень текстур не було включено до експорту. Зберігайте їх в одній папці з FBX/OBJ або використовуйте параметр експорту, що вбудовує їх.

## Супутні статті

- Чи має Meshy плагіни?

- [Які функції є в Meshy?](/uk/articles/9991738-what-features-does-meshy-have)