# Meshy 资产的 Unreal Engine 导入检查清单

> URL: https://help.meshy.ai/zh-CN/articles/16102638-unreal-engine-import-checklist-for-meshy-assets
> Language: zh-CN
> Last updated: 2026-07-28T21:38:22Z

## Meshy 资产的 Unreal Engine 导入检查清单：纹理、裂缝、缩放和 Bridge 插件

将 Meshy 模型导入 Unreal Engine 通常很顺利，但导出和导入时的少数几项设置，决定了纹理、接缝和缩放能否正确呈现。本检查清单涵盖导出设置、Unreal 的导入选项、修复 GLB 导入时的纹理裂缝、缩放和轴心点校正，以及 Meshy Bridge 插件的使用方法。

### Meshy 的导出设置

请以包含纹理的 FBX 或 GLB 格式导出。对于 Unreal 的静态网格体和材质流程，FBX 通常是更稳妥的默认选择，而 GLB 可能需要额外留意纹理接缝（见下文）。

### Unreal 导入选项

导入时，请在 Unreal 的导入对话框中确认缩放正确（Unreal 使用厘米作为单位）、按需生成碰撞体，并将材质和纹理与网格一同导入，而不要跳过它们。

### 修复 GLB 导入时的纹理裂缝

导入 GLB 文件后纹理上出现可见接缝或裂缝，通常是因为导出时 UV 接缝没有正确填充边距。如果您的导出工具支持，请启用纹理边距填充后重新导出；或者在 Unreal 的材质编辑器中调整纹理的 wrap/clamp 设置，以减少可见接缝。

### 缩放和轴心点校正

由于 Unreal 以厘米为单位，从 Meshy 以其他单位比例导出的模型可能显得过大或过小，或者轴心点没有居中。请在 FBX/GLB 导入设置中校正导入缩放；如果对摆放精度有要求，请事先在 DCC 工具中调整轴心点。

### 使用 Meshy Bridge 插件

Meshy Bridge 插件让您可以将模型从 Meshy 直接发送到已打开的 Unreal 项目，省去手动导出和导入的步骤。如果模型通过插件导入失败，请确认插件已更新到最新版本，并且在发送前 Unreal 项目已打开并处于监听状态。

### 排查导入失败

如果导入直接失败，请查看 Unreal 的输出日志（Output Log）中的具体错误，在其他查看器中测试该文件以确认文件未损坏，然后尝试从 Meshy 以另一种格式重新导出（用 FBX 代替 GLB，或反之）。

## 常见问题

### 1. 为什么将 GLB 导入 Unreal 后纹理出现裂缝或接缝？

这通常是导出时 UV 接缝边距填充的问题。如果可用，请启用纹理边距填充后重新导出；或者在 Unreal 中调整材质的 wrap/clamp 设置。

### 2. 我的模型通过 Meshy Bridge 插件导入失败，应该检查什么？

请确认插件已更新到最新版本，并且在从 Meshy 发送模型前，Unreal 项目已打开并正在监听连接。

### 3. 为什么我的模型在 Unreal 中尺寸不对？

Unreal 以厘米为单位，因此导出的单位比例不匹配会让模型显得过大或过小。请在 FBX/GLB 导入设置中校正缩放系数。

## 相关文章

- [将 Meshy 生成的 GLB 格式文件导入 Unreal 后纹理出现裂缝该怎么办？](/zh-CN/articles/12218509-what-should-i-do-if-the-textures-have-cracks-after-importing-a-glb-format-file-generated-by-meshy-into-unreal)

- [我的模型使用 Meshy Bridge 插件在 Unreal Engine 中导入失败](/zh-CN/articles/11936631-meshy-to-unreal-engine-import-checklist-and-texture-fixes)

- [将 Meshy 资产集成到 Unity/Unreal Engine](/zh-CN/articles/11973241-import-meshy-models-into-any-engine-unity-unreal-roblox-godot)