# Meshy 与 ZBrush 和 Substance Painter 工作流

> URL: https://help.meshy.ai/zh-CN/articles/16103076-meshy-with-zbrush-and-substance-painter-workflow
> Language: zh-CN
> Last updated: 2026-07-28T21:54:57Z

用 Meshy 可以快速搭出游戏资产的雏形，但专业管线通常仍会把结果送入 ZBrush 和 Substance Painter，先完成雕刻清理、重拓扑和纹理精修，再交给引擎。本指南介绍的就是这条管线。

## 在 Meshy 中快速制作原型

使用文本转 3D 或图像转 3D 快速生成一个基础网格。请把这一步当作确定剪影和主要形体的铺垫，而不是最终几何体——目的是省去数小时的手工基础建模，而不是直接交付原始输出。

## 在 ZBrush 中清理雕刻

把 Meshy 模型导出为 OBJ 或 FBX 并导入 ZBrush。使用 DynaMesh 或 ZRemesher 处理，清理杂乱的几何体、锐化剪影，并补上生成器遗漏的手工雕刻细节——尤其是硬表面的边缘，AI 生成的网格往往会把这些边缘处理得偏软。

## 重拓扑和 UV

雕刻定稿后，按目标平台合适的面数预算，重拓扑出干净、适合引擎的拓扑结构。请在这一阶段手动展开 UV，而不是沿用 Meshy 的自动 UV，因为手工搭建的 UV 布局能让您在纹理烘焙时拥有更多控制。

## 在 Substance Painter 中优化纹理

把重拓扑后的网格导入 Substance Painter。将 ZBrush 雕刻的高模细节（法线、AO、曲率）烘焙到新的低模上，再在此基础上构建 PBR 材质。这一步既能找回雕刻中的精细细节，又能让最终的纹理集保持适合实时渲染的优化状态。

## 烘焙和最终导出

- 烘焙法线、AO 以及引擎着色器需要的其他贴图。

- 按引擎偏好的格式导出纹理（大多数实时引擎使用 PNG/TGA）。

- 把应用了烘焙纹理的最终网格导出为 FBX，即可导入 Unreal、Unity 或您选择的引擎。

## 常见问题

### 1. 我可以把 Meshy 的原始输出直接交给游戏引擎吗？

如果是业余或原型项目，有时可以——但正式生产用的资产请先经过雕刻清理和重拓扑，因为 AI 生成的原始拓扑很少针对实时渲染做过优化。

### 2. 导入 ZBrush 时应该使用哪种导出格式？

把 Meshy 模型导入 ZBrush 进行雕刻时，OBJ 和 FBX 都很好用。

### 3. 我需要在 Substance Painter 中重做 Meshy 的纹理吗？

通常需要，至少要重做一部分——一旦重拓扑并生成了新的 UV，原纹理就需要烘焙或重投影到新网格上，而不能直接沿用。

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