# 如何將 Meshy 模型製作成遊戲可用

> URL: https://help.meshy.ai/zh-Hant/articles/15723950-how-to-make-meshy-models-game-ready
> Language: zh-Hant
> Last updated: 2026-09-09T10:13:46Z

無論您是在開發手機遊戲、獨立 RPG 還是 AAA 級作品,要讓 Meshy 模型達到遊戲可用,關鍵在於在視覺品質與即時效能之間找到恰當的平衡。本指南將說明什麼是遊戲可用、如何達到合適的面數,以及如何針對您的引擎正確匯出。

## 什麼樣的模型才算遊戲可用?

遊戲可用的模型經過最佳化,能在即時引擎中高效運作,同時不犧牲視覺品質。主要需求包括:

- **恰當的面數** — 與模型在場景中的角色及目標平台相符

- **乾淨的拓撲** — 幾何結構能夠可預期地變形,對動畫角色尤其重要

- **不重疊的 UV** — 進行精確的貼圖烘焙與顯示所必需

- **PBR 貼圖** — albedo、normal、roughness 與 metallic 貼圖,可實現逼真的即時著色

- **引擎相容格式** — 依您的工作流程選擇 GLB、FBX 或 OBJ

## 各平台與用途的面數指引

請將這些三角面預算作為起點。務必在您的目標引擎中進行效能分析——這些僅為指引,並非硬性限制。

| **資產用途**     | **目標三角面數**        |
| ------------ | ----------------- |
| 手機背景道具       | 100–500 三角面       |
| 手機主角角色       | 1,000–3,000 三角面   |
| PC / 主機場景道具  | 500–5,000 三角面     |
| PC / 主機主角角色  | 10,000–50,000 三角面 |
| VR / AR 互動物件 | 500–2,000 三角面     |

Meshy 模型的面數會因提示詞複雜度而有很大差異。建議使用 **Quad Mesh** 匯出選項以獲得更乾淨的拓撲,然後在 Blender 或您的 DCC 工具中進行簡化,再將模型匯入引擎。

## 從 Meshy 匯出遊戲用模型

### 選擇合適的格式

- **GLB** — 最適合 Unity 與網頁型引擎。可將幾何結構與貼圖打包成單一檔案。

- **FBX** — Unreal Engine 與 DCC 工作流程(Maya、3ds Max)的首選。綁定骨架與動畫時必須使用此格式。

- **OBJ** — 通用備選格式。貼圖會另存為 MTL 檔案。

## 逐步教學:下載遊戲可用資產

1. 在 Meshy 中開啟您已完成的模型,並點擊 **下載**。

2. 選擇您的目標格式 — Unity 使用 **GLB**,Unreal 使用 **FBX**。

3. 如果您計劃進行重新拓撲、骨架綁定或動畫製作,請啟用 **Quad Mesh**。

4. 下載貼圖包與網格一併取得,以獲得完整的 PBR 貼圖組。

5. 您也可以在匯出前使用多邊形滑桿降低密度。

## 匯出後的最佳化

Meshy 負責初步生成,但幾個匯出後的步驟可以在引擎中帶來顯著差異:

- **在 Blender 中簡化** — 使用 Decimate 修改器在保留輪廓的同時減少三角面數

- **建立 LOD** — 在 Unity(LOD Group)或 Unreal(HLOD / 靜態網格 LOD)中設定細節層級變體

- **貼圖合併(Atlasing)** — 如果您有多個道具,可將它們的貼圖合併為單一圖集以減少 draw call

- **檢查法線** — 若表面在引擎中顯示為暗色或反轉,請匯入 Blender 並執行 Mesh → Normals → Recalculate Outside

## 常見問題

1. **手機角色應以多少面數為目標?**

  主角角色建議為 1,000–3,000 個三角面。次要或背景角色可低至 300–800 個三角面。務必在目標引擎中、於您計劃支援的最弱裝置上進行測試。

2. **我可以減少 Meshy 模型的面數嗎?**

  可以。匯出模型後在 Blender 中開啟,套用 Decimate 修改器,即可在保留整體形狀的同時減少三角面數。您也可以在匯出前於 Meshy 的下載面板中使用多邊形滑桿。

3. **哪種匯出格式最適合 Unity?**

  Unity 建議使用 GLB — 它可將網格與貼圖打包在單一檔案中,並可順利匯入 Unity 2021 及之後的版本。若需要骨架或動畫資料,可改用 FBX。

4. **哪種匯出格式最適合 Unreal Engine?**

  Unreal 的標準格式是 FBX。它可保留材質槽以及用於骨架綁定與動畫的骨架資料。Unreal 5 也可透過 glTF 匯入器支援 GLB。

5. **Meshy 會自動生成 LOD 嗎?**

  不會。Meshy 匯出的是單一網格。您需要在 DCC 工具中或引擎內手動建立 LOD 變體,例如使用 Unity 的 LOD Group 元件或 Unreal 內建的 LOD 生成功能。

6. **我的模型有懸浮幾何體或表面破洞,該怎麼辦?**

  嘗試使用更簡單、更聚焦的提示詞重新生成。如果重新生成後問題仍然存在,請匯入 Blender,在重新匯出前使用 Mesh → Clean Up → Merge by Distance 與 Fill Holes。

7. **Meshy 的貼圖能否與 Unity 和 Unreal 的 PBR 材質搭配使用?**

  可以。Meshy 匯出的 albedo、normal、roughness 與 metallic 貼圖可直接與 Unity 的 Standard / URP 著色器以及 Unreal 的基於物理的材質系統相容。

8. **遊戲資產應該使用 Quad Mesh 嗎?**

  如果您計劃對模型進行骨架綁定或動畫製作,答案是肯定的 — Quad Mesh 能產生更乾淨的邊線循環,在骨骼動畫下變形效果更佳。對於只需幾何結構的靜態道具,預設的三角面網格就足夠了。