# Meshy 與 ZBrush 及 Substance Painter 工作流程

> URL: https://help.meshy.ai/zh-Hant/articles/16103076-meshy-with-zbrush-and-substance-painter-workflow
> Language: zh-Hant
> Last updated: 2026-09-09T10:16:10Z

Meshy 是快速製作遊戲資產粗模的利器，但在專業的工作流程中，通常仍會將生成結果送進 ZBrush 和 Substance Painter，進行雕刻清理、重拓撲與紋理收尾後，才匯入引擎。本指南將說明這套流程。

## 在 Meshy 中快速原型製作

使用 Text to 3D 或 Image to 3D 快速生成基礎網格。請將這個階段視為勾勒輪廓與主要形體的打稿，而非最終幾何結構——目標是省下數小時的手動基礎建模時間，而不是直接交付原始輸出。

## 在 ZBrush 中進行雕刻清理

將 Meshy 模型匯出為 OBJ 或 FBX，並匯入 ZBrush。使用 DynaMesh 或 ZRemesher 來清理雜訊過多的幾何結構、銳化輪廓，並補上生成器遺漏的手工雕刻細節——尤其是硬表面邊緣的部分，AI 生成的網格往往會將這些邊緣柔化。

## 重拓撲與 UV

雕刻定稿後，進行重拓撲，針對目標平台建立乾淨、適合引擎且多邊形預算合理的拓撲。請在此階段手動展開 UV，而不要依賴 Meshy 的自動 UV，因為手動建置的 UV 佈局能讓你在紋理烘焙時擁有更多控制權。

## 在 Substance Painter 中優化紋理

將重拓撲後的網格匯入 Substance Painter。從 ZBrush 雕刻模型烘焙高模到低模的細節（法線、AO、曲率）到新的低多邊形網格上，然後在其上建立 PBR 材質。這一步能在保留雕刻精細細節的同時，確保最終紋理組針對即時渲染進行優化。

## 烘焙與最終匯出

- 烘焙法線、AO，以及引擎著色器所需的任何其他貼圖。

- 以引擎偏好的格式匯出紋理（大多數即時引擎使用 PNG/TGA）。

- 將最終網格連同已套用的烘焙紋理匯出為 FBX，即可匯入 Unreal、Unity 或你偏好的引擎。

## 常見問題

### 1. 我可以直接將 Meshy 的原始輸出交付到遊戲引擎嗎？

若是興趣或原型製作，有時可以——但對於正式生產資產，請先進行雕刻清理與重拓撲，因為 AI 生成的原始拓撲很少能針對即時渲染妥善優化。

### 2. 匯入 ZBrush 時應使用哪種匯出格式？

OBJ 和 FBX 都很適合將 Meshy 模型匯入 ZBrush 進行雕刻。

### 3. 我需要在 Substance Painter 中重做 Meshy 的紋理嗎？

通常需要，至少部分重做——重拓撲並取得新 UV 後，原始紋理需要烘焙/重新投影到新網格上，而無法直接沿用。