# Meshy 模型無法匯入 Mixamo 時該怎麼辦

> URL: https://help.meshy.ai/zh-Hant/articles/900000319-what-to-do-when-your-meshy-model-can-t-be-imported-into-mixamo
> Language: zh-Hant
> Last updated: 2026-11-05T07:55:20.473Z

若你上傳 Meshy FBX 時，Mixamo 顯示「unable to map your existing skeleton」，幾乎都是模型上的金屬度與粗糙度貼圖造成的。**請為白色（無貼圖）版本，或僅有基礎色（base color）的版本綁定骨骼，並將其下載為 FBX**，然後改為上傳該檔案。Mixamo 接受這種形式的已綁定骨骼角色。

![image](https://cdn.meshy.ai/webapp-assets/help/68f7fdf80184023b-image.webp)

變更骨架類型（Mixamo 或 MeshyRig）於事無補，而 GLB 檔案完全無法在 Mixamo 中使用，因為它只接受 FBX、OBJ 或 ZIP 上傳。

# 為什麼會發生這種情況

Mixamo 無法讀取 metallic 和 roughness 貼圖附加到已綁定骨架的 FBX 的方式，因此會拒絕該檔案。

Meshy 下載你的貼圖模型時，會附上完整的 PBR 貼圖集（base color、normal、metallic 和 roughness），並將其連接到材質。這能讓模型在 Blender、Unity、Unreal Engine 及其他工具中保持正確外觀。在我們的測試中，同一個已綁定骨架的角色只帶 base color 和 normal 貼圖時可被 Mixamo 接受，但加入 metallic 和 roughness 貼圖後就會被拒絕。骨架本身沒有問題。

# 如何將 Meshy 模型匯入 Mixamo

請在綁定骨架前移除貼圖，下載新的 FBX，然後將該檔案上傳到 Mixamo。

1. 在 Meshy 中，從白色（未貼圖）模型開始。如果模型已經有貼圖，請重新生成一個未貼圖的模型。

2. 在 Meshy 的 [Animate 面板](https://www.meshy.ai/zh-Hant/workspace?sidebar=animate)中為白色模型綁定骨架。

3. 將新的已綁定骨架模型下載為 FBX。

4. 前往 [mixamo.com](https://www.mixamo.com)，使用 Adobe ID 登入，然後選擇 Upload Character。

5. Mixamo 會辨識現有骨架，並帶你前往 Review 步驟。按一下 Next 確認。

6. 選擇一個動畫，並從 Mixamo 將動畫角色下載為 FBX。

7. 將檔案匯入 Blender、Unity、Unreal Engine 或你選用的工具，並在那裡重新連接貼圖。如果你需要金屬度與粗糙度貼圖，請使用有貼圖的 Meshy 下載檔案中的貼圖。

如果你希望改由 Mixamo 進行骨架綁定，請改為上傳未綁定骨架的白色模型。Auto-Rigger 會要求你在下巴、手腕、手肘、膝蓋和腹股溝放置標記。