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MeshyアセットのUnityインポートチェックリスト

MeshyからUnityへ:テクスチャ、スケール、マテリアル

目次

MeshyアセットのUnityインポートチェックリスト:テクスチャ、スケール、アニメーション、マテリアル

Meshyのモデルは通常、問題なくUnityにインポートできますが、エクスポート側とインポート側のいくつかの設定によって、スムーズに配置できるか、何時間も手動修正に追われるかの違いが生じます。このチェックリストでは、Meshyからのエクスポート設定、Unityのインポート設定、よくあるテクスチャやマテリアルの問題、アニメーションの動作確認について解説します。

Meshyからのエクスポート設定

モデルは、FBXやGLBなどUnityがしっかりサポートしている形式でエクスポートし、テクスチャがメッシュから切り離されず、含まれているか、あるいは一緒にエクスポートされていることを確認してください。

Unityのインポート設定

ファイルをUnityプロジェクトにドラッグした後、モデルのImport Settingsインスペクターを確認してください。正しいスケールファクターが設定されているか、マテリアルがモデルから抽出されるよう設定されているか、またシェーダーで必要な場合はノーマル/タンジェントが計算されているかを確認します。

白くなる、またはテクスチャが表示されない問題の修正

インポート後にモデルが真っ白に表示される場合、テクスチャマップがマテリアルに自動で紐付けられていない可能性があります。Unityのインポート設定でマテリアルを再抽出するか、エクスポートしたテクスチャファイルを手動で正しいマテリアルスロットに割り当ててください。

スケールと向き

Meshyのモデルは、Unityのデフォルトの単位規約とは異なるスケールや向きで取り込まれることがあります。モデルのインポート設定でスケールファクターと回転を調整すれば、各インスタンスを手動でリスケールすることなく、シーン内に正しく配置できます。

マテリアルのセットアップ

テクスチャの紐付けが完了したら、各マテリアルに割り当てられたシェーダーがレンダーパイプライン(Built-in、URP、HDRP)に一致しているかを必ず確認してください。テクスチャが存在していても、誤ったシェーダーはモデルが平坦に見えたり、不自然なライティングになる一般的な原因です。

アニメーションのインポート

Meshyからのエクスポートにアニメーションが含まれている場合は、インポート設定でモデルのAnimation TypeをGenericまたはHumanoidの適切な方に設定し、Animator Controllerに組み込む前にAnimationタブでアニメーションクリップが表示されていることを確認してください。

FAQ

1. MeshyのモデルがUnityで真っ白に表示されるのはなぜですか?

これは通常、インポート時にテクスチャがマテリアルに紐付けられていなかったことが原因です。モデルのインポート設定からマテリアルを再抽出するか、テクスチャファイルを手動で正しいスロットに割り当ててください。

2. モデルのサイズが違ったり、変な向きに回転しています。どうすれば修正できますか?

各シーンでインスタンスをリスケールするのではなく、モデルのImport Settingsインスペクターでスケールファクターと回転を調整してください。

3. Unity用に特定のエクスポート形式は必要ですか?

FBXとGLBはどちらもUnityで問題なく動作します。テクスチャがメッシュに含まれているか、一緒にエクスポートされていることだけ確認してください。

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