テクスチャの継ぎ目、ひび割れ、UV の重なりは、Meshy で作成したモデルをどのツールにインポートするかによって見え方が異なります。このガイドでは、Blender、Unity、Unreal におけるよくある症状とそのトラブルシューティング方法を解説します。
よくある症状
表面に継ぎ目や黒い線が見える
インポート後にメッシュのエッジ部分にひび割れや隙間が現れる
テクスチャが伸びていたり、二重に表示されたり、まったく表示されない
UV の重なり
UV の重なりは、メッシュの 2 つ以上の部分が同じテクスチャ領域を共有している場合に発生し、テクスチャが正しく合成されない原因となります。これは複雑なジオメトリで起こりやすく、メッシュを簡略化するか、テクスチャを再ベイクすることで軽減できる場合が多いです。
GLB と FBX の違い
GLB と FBX ではマテリアルの扱い方が異なります。一方の形式でのみテクスチャの問題が発生する場合は、もう一方の形式でエクスポートして問題が再現するか確認してみてください。
PBR マップの確認
ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリックの各マップがすべて存在し、モデルのマテリアルに正しくリンクされていることを確認してください。マップが欠落していると、平坦または不自然な見た目の表面になる一般的な原因となります。
ツールごとの注意点
Blender: Shader Editor を開き、テクスチャノードが正しく接続されていることを確認してください。
Unity: モデルがすべて白く表示される場合は、マテリアルが割り当てられていないか欠落していることが多いです。下記の関連記事を参照してください。
Unreal: インポート後のテクスチャのひび割れは、多くの場合インポート設定が原因です。下記の関連記事を参照してください。
テクスチャの再生成が必要なケース
複数のエクスポート形式やツールを試しても継ぎ目やひび割れが解消されない場合は、インポート側ではなく元のテクスチャ生成に問題がある可能性が高いです。その場合は、手動での修正よりもテクスチャの再生成の方が一般的に早く解決できます。
サポートに問い合わせる際に収集すべき情報
サポートに問い合わせる場合は、モデル ID、使用したエクスポート形式、対象ツールとそのバージョン、問題のスクリーンショットを添えてください。
FAQ
1. 特定のエンジンでのみ継ぎ目が見えるのはなぜですか?
エンジンごとに UV のラッピングやマテリアルのインポート方法が異なるため、あるツールでは見えない継ぎ目が別のツールでは現れることがあります。
2. UV を手動で修正すべきですか、それともテクスチャを再生成すべきですか?
軽度な重なりであれば、3D ツールでの手動修正の方が早い場合が多いです。広範囲に及ぶ問題の場合は、テクスチャの再生成の方が一般的に効率的です。
3. サポートに問い合わせる際にはどのような情報を伝えればよいですか?
モデル ID、エクスポート形式、対象ツールとそのバージョン、問題のスクリーンショットをお知らせください。
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