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O que fazer quando o seu modelo Meshy não pode ser importado no Mixamo

Corrija o erro "unable to map your existing skeleton" do Mixamo num FBX do Meshy ao rigar uma versão branca sem mapas de metalicidade e rugosidade e, em seguida, ao carregar esse FBX no Mixamo.

Índice

Se o Mixamo apresentar a mensagem "unable to map your existing skeleton" quando carrega um FBX do Meshy, os mapas metálicos e de rugosidade do modelo são quase sempre a causa. Crie o rig de uma versão branca (sem texturas), ou de uma versão apenas com cor base, transfira-a como FBX e carregue esse ficheiro em vez do original. O Mixamo aceita personagens com rig nesse formato.

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Alterar o tipo de esqueleto (Mixamo ou MeshyRig) não ajuda, e os ficheiros GLB não funcionam de todo no Mixamo, porque este só aceita carregamentos FBX, OBJ ou ZIP.

Porque é que isto acontece

O Mixamo não consegue ler a forma como os mapas metálicos e de rugosidade estão associados a um FBX com rig, pelo que rejeita o ficheiro.

O Meshy transfere o seu modelo texturizado com o conjunto completo de mapas PBR (cor base, normal, metálico e rugosidade) associados ao material. Isto mantém o seu modelo com o aspeto correto no Blender, Unity, Unreal Engine e noutras ferramentas. Nos nossos testes, o mesmo personagem com rig foi aceite pelo Mixamo apenas com mapas de cor base e normal, e rejeitado assim que os mapas metálicos e de rugosidade foram adicionados. O esqueleto em si está correto.

Como colocar o seu modelo Meshy no Mixamo

Remova a textura antes de fazer o rigging, descarregue um novo FBX e, em seguida, carregue esse ficheiro no Mixamo.

  1. No Meshy, comece pelo modelo branco (sem textura). Se o seu modelo já tiver textura, volte a gerar um modelo sem textura.

  2. Faça o rigging do modelo branco no painel Animate do Meshy.

  3. Descarregue o novo modelo com rigging como FBX.

  4. Aceda a mixamo.com, inicie sessão com o seu Adobe ID e escolha Upload Character.

  5. O Mixamo reconhece o esqueleto existente e leva-o à etapa Review. Clique em Next para confirmar.

  6. Escolha uma animação e descarregue o personagem animado do Mixamo como FBX.

  7. Importe o ficheiro para o Blender, Unity, Unreal Engine ou para a ferramenta que preferir e volte a ligar as suas texturas aí. Se precisar dos mapas de metalicidade e rugosidade, use os do download com textura do Meshy.

Se preferir deixar o rigging para o Mixamo, carregue antes um modelo branco sem rigging. O Auto-Rigger irá pedir-lhe para colocar marcadores no queixo, pulsos, cotovelos, joelhos e virilha.


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