Meshy — это быстрый способ создать черновую модель игрового ассета, но в профессиональных конвейерах результат обычно всё ещё проходит через ZBrush и Substance Painter для очистки скульпта, ретопологии и финальной проработки текстур перед попаданием в движок. Это руководство описывает такой конвейер.
Быстрое прототипирование в Meshy
Используйте Text to 3D или Image to 3D, чтобы быстро сгенерировать базовый меш. Рассматривайте этот этап как набросок силуэта и основных форм, а не финальной геометрии — цель состоит в том, чтобы сэкономить часы ручного создания базового меша, а не использовать сырой результат как есть.
Очистка скульпта в ZBrush
Экспортируйте модель Meshy в формате OBJ или FBX и импортируйте её в ZBrush. Используйте проходы DynaMesh или ZRemesher, чтобы очистить «шумную» геометрию, заострить силуэт и добавить вручную вылепленные детали, которые генератор упустил — особенно вокруг рёбер жёстких поверхностей, которые ИИ-меши часто сглаживают.
Ретопология и UV
Когда скульпт будет финализирован, выполните ретопологию, получив чистую, дружественную к движку топологию с подходящим бюджетом полигонов для вашей целевой платформы. Выполняйте развёртку UV на этом этапе, а не полагайтесь на автоматические UV Meshy, поскольку вручную построенная UV-развёртка даёт больше контроля при запекании текстур.
Оптимизация текстур в Substance Painter
Импортируйте ретопологизированный меш в Substance Painter. Запеките детали с высокополигональной модели на низкополигональную (normal, AO, curvature) из скульпта ZBrush на ваш новый низкополигональный меш, затем создайте поверх PBR-материалы. Этот шаг позволяет сохранить мелкие детали скульпта, сохраняя оптимизацию финального набора текстур для рендеринга в реальном времени.
Запекание и финальный экспорт
Запеките normal, AO и любые дополнительные карты, которые ожидает шейдер вашего движка.
Экспортируйте текстуры в формате, который предпочитает ваш движок (PNG/TGA для большинства движков реального времени).
Экспортируйте финальный меш в формате FBX с применёнными запечёнными текстурами, готовый к импорту в Unreal, Unity или любой выбранный вами движок.
FAQ
1. Стоит ли отправлять сырой результат Meshy прямо в игровой движок?
Для хобби или прототипирования — иногда да, но для продакшен-ассетов сначала пройдите этапы очистки скульпта и ретопологии, поскольку сырая ИИ-топология редко оптимизирована для рендеринга в реальном времени.
2. Какой формат экспорта использовать при переходе в ZBrush?
OBJ или FBX — оба формата хорошо подходят для переноса модели Meshy в ZBrush для скульптинга.
3. Нужно ли переделывать текстуры Meshy в Substance Painter?
Обычно да, хотя бы частично — после ретопологии и получения новых UV исходную текстуру нужно запечь/спроецировать заново на новый меш, а не использовать её напрямую.