Sömlösa PBR-texturer ger dina modeller realistiska, repeterbara ytor som håller i alla ljusförhållanden. Den här guiden beskriver hur du genererar dem i Meshy och applicerar dem på dina modeller.
PBR-karttyper
En komplett uppsättning PBR-texturer innehåller vanligtvis kartor för basfärg, normaler, grovhet och metall. Tillsammans definierar dessa kartor hur en yta ser ut och reagerar på ljus.
Skriva sömlösa prompts
För att få ett sömlöst, repeterbart resultat ska du beskriva materialet i sig i stället för ett objekt – till exempel "grovt borrat aluminium" eller "sprucket terrakottaplattor" – och undvika prompts som beskriver ett enda centrerat objekt.
Applicera texturer på en befintlig modell
Du kan generera en textur och applicera den direkt på en modell du redan har skapat, i stället för att påbörja en ny generering från grunden. Detta är användbart när du gillar formen på en modell men vill prova olika material.
Exportera till Blender, Unity och Substance
Exporterade PBR-kartor fungerar med standardmaterialarbetsflöden i Blender, Unity och Substance Painter. Se till att dina importinställningar länkar varje karta till rätt kanal (basfärg, normaler, grovhet, metall) i ditt målprogram.
Felsökning
Om en textur inte ser sömlös ut kan du prova en prompt som beskriver ett upprepande mönster eller material i stället för ett objekt
Om kartorna ser platta ut efter import ska du kontrollera att alla PBR-kanaler exporterades och länkades korrekt
FAQ
1. Vad är skillnaden mellan Text to Texture och Texture-funktionen?
Text to Texture genererar en textur från en skriftlig prompt, medan Texture-funktionen låter dig applicera eller justera texturer direkt på en befintlig modell.
2. Hur gör jag en textur repeterbar?
Beskriv materialet i sig i din prompt i stället för ett specifikt objekt, och undvika centrerade, objektliknande kompositioner.
3. Kan jag återanvända en textur på flera modeller?
Ja, när de väl har exporterats kan PBR-texturkartor appliceras på andra modeller i ditt externa 3D-verktyg.