หาก Mixamo แจ้งว่า "unable to map your existing skeleton" เมื่อคุณอัปโหลดไฟล์ FBX จาก Meshy สาเหตุเกือบทั้งหมดมาจากแมป metallic และ roughness บนโมเดล ให้ rig เวอร์ชันสีขาว (ไม่มีเท็กซ์เจอร์) หรือเวอร์ชันที่มีเฉพาะ base color แล้วดาวน์โหลดเป็น FBX และอัปโหลดไฟล์นั้นแทน Mixamo ยอมรับตัวละครที่ rig แล้วในรูปแบบดังกล่าว
การเปลี่ยนประเภทโครงกระดูก (Mixamo หรือ MeshyRig) จะไม่ช่วย และไฟล์ GLB ใช้กับ Mixamo ไม่ได้เลย เพราะรองรับเฉพาะการอัปโหลด FBX, OBJ หรือ ZIP เท่านั้น
สาเหตุที่เกิดขึ้น
Mixamo ไม่สามารถอ่านวิธีที่ metallic และ roughness maps ถูกเชื่อมเข้ากับ FBX ที่มี rig ได้ จึงปฏิเสธไฟล์
Meshy ดาวน์โหลดโมเดลที่มี texture ของคุณพร้อมชุด PBR maps ครบชุด (base color, normal, metallic และ roughness) ที่เชื่อมต่อกับ material ซึ่งช่วยให้โมเดลของคุณดูถูกต้องใน Blender, Unity, Unreal Engine และเครื่องมืออื่นๆ ในการทดสอบของเรา ตัวละครที่มี rig แบบเดียวกันได้รับการยอมรับจาก Mixamo เมื่อมีเฉพาะ base color และ normal maps และถูกปฏิเสธเมื่อเพิ่ม metallic และ roughness maps เข้าไป โครงกระดูกเองไม่มีปัญหา
วิธีนำโมเดล Meshy ของคุณเข้าสู่ Mixamo
ลบพื้นผิว (texture) ออกก่อนทำ rig ดาวน์โหลด FBX ใหม่ แล้วอัปโหลดไฟล์นั้นไปยัง Mixamo
ใน Meshy เริ่มจากโมเดลสีขาว (ยังไม่มี texture) หากโมเดลของคุณมี texture อยู่แล้ว ให้สร้างโมเดลที่ไม่มี texture ใหม่
ทำ rig โมเดลสีขาวใน Animate panel ของ Meshy
ดาวน์โหลดโมเดลที่ทำ rig ใหม่เป็นไฟล์ FBX
ไปที่ mixamo.com ลงชื่อเข้าใช้ด้วย Adobe ID ของคุณ แล้วเลือก Upload Character
Mixamo จะตรวจจับโครงกระดูกที่มีอยู่และพาคุณไปยังขั้นตอน Review คลิก Next เพื่อยืนยัน
เลือกแอนิเมชันและดาวน์โหลดตัวละครที่เคลื่อนไหวจาก Mixamo เป็นไฟล์ FBX
นำเข้าไฟล์ไปยัง Blender, Unity, Unreal Engine หรือเครื่องมือที่คุณเลือก แล้วเชื่อมต่อ texture ของคุณใหม่ที่นั่น หากคุณต้องการ metallic และ roughness map ให้ใช้แผนที่จากไฟล์ดาวน์โหลด Meshy ที่มี texture ของคุณ
หากคุณต้องการให้ Mixamo เป็นผู้ทำ rig แทน ให้อัปโหลดโมเดลสีขาวที่ยังไม่ได้ทำ rig แทน ระบบ Auto-Rigger จะขอให้คุณวางเครื่องหมายที่คาง ข้อมือ ข้อศอก หัวเข่า และขาหนีบ
