如果在上传 Meshy FBX 时,Mixamo 提示“unable to map your existing skeleton”,那么模型上的金属度和粗糙度贴图几乎总是原因所在。请为白色(无纹理)版本,或仅含基础色的版本绑定骨骼,并将其下载为 FBX,然后改为上传该文件。Mixamo 接受这种形式的已绑定角色。
更改骨架类型(Mixamo 或 MeshyRig)不会有帮助,而 GLB 文件完全无法在 Mixamo 中使用,因为它只接受 FBX、OBJ 或 ZIP 上传。
为什么会发生这种情况
Mixamo 无法识别金属度和粗糙度贴图附加到已绑定骨骼的 FBX 的方式,因此会拒绝该文件。
Meshy 下载带纹理的模型时,会将完整的 PBR 贴图(基础色、法线、金属度和粗糙度)连接到材质。这样可确保你的模型在 Blender、Unity、Unreal Engine 和其他工具中显示正常。在我们的测试中,同一个已绑定骨骼的角色仅包含基础色和法线贴图时,Mixamo 会接受;而一旦加入金属度和粗糙度贴图,就会被拒绝。骨架本身没有问题。
如何将你的 Meshy 模型导入 Mixamo
在绑定骨骼前移除纹理,下载一个新的 FBX,然后将该文件上传到 Mixamo。
在 Meshy 中,从白色(未贴纹理)的模型开始。如果你的模型已经贴好纹理,请重新生成一个未贴纹理的模型。
在 Meshy 的动画面板中为白色模型绑定骨骼。
将新绑定骨骼的模型下载为 FBX。
前往 mixamo.com,使用 Adobe ID 登录,然后选择 Upload Character。
Mixamo 会识别现有骨架,并带你进入 Review 步骤。点击 Next 确认。
选择一个动画,并从 Mixamo 将动画角色下载为 FBX。
将文件导入 Blender、Unity、Unreal Engine 或你选择的工具,并在那里重新连接纹理。如果你需要金属度和粗糙度贴图,请使用带有纹理的 Meshy 下载文件中的贴图。
如果你更希望让 Mixamo 来完成骨骼绑定,请改为上传一个未绑定骨骼的白色模型。Auto-Rigger 会要求你在下巴、手腕、肘部、膝盖和腹股沟处放置标记。
