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当你的 Meshy 模型无法导入 Mixamo 时该怎么办

通过为不含金属度和粗糙度贴图的白色版本进行绑定,修复 Meshy FBX 在 Mixamo 中出现的“无法映射现有骨架”错误,然后将该 FBX 上传到 Mixamo。

目录

如果在上传 Meshy FBX 时,Mixamo 提示“unable to map your existing skeleton”,那么模型上的金属度和粗糙度贴图几乎总是原因所在。请为白色(无纹理)版本,或仅含基础色的版本绑定骨骼,并将其下载为 FBX,然后改为上传该文件。Mixamo 接受这种形式的已绑定角色。

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更改骨架类型(Mixamo 或 MeshyRig)不会有帮助,而 GLB 文件完全无法在 Mixamo 中使用,因为它只接受 FBX、OBJ 或 ZIP 上传。

为什么会发生这种情况

Mixamo 无法识别金属度和粗糙度贴图附加到已绑定骨骼的 FBX 的方式,因此会拒绝该文件。

Meshy 下载带纹理的模型时,会将完整的 PBR 贴图(基础色、法线、金属度和粗糙度)连接到材质。这样可确保你的模型在 Blender、Unity、Unreal Engine 和其他工具中显示正常。在我们的测试中,同一个已绑定骨骼的角色仅包含基础色和法线贴图时,Mixamo 会接受;而一旦加入金属度和粗糙度贴图,就会被拒绝。骨架本身没有问题。

如何将你的 Meshy 模型导入 Mixamo

在绑定骨骼前移除纹理,下载一个新的 FBX,然后将该文件上传到 Mixamo。

  1. 在 Meshy 中,从白色(未贴纹理)的模型开始。如果你的模型已经贴好纹理,请重新生成一个未贴纹理的模型。

  2. 在 Meshy 的动画面板中为白色模型绑定骨骼。

  3. 将新绑定骨骼的模型下载为 FBX。

  4. 前往 mixamo.com,使用 Adobe ID 登录,然后选择 Upload Character。

  5. Mixamo 会识别现有骨架,并带你进入 Review 步骤。点击 Next 确认。

  6. 选择一个动画,并从 Mixamo 将动画角色下载为 FBX。

  7. 将文件导入 Blender、Unity、Unreal Engine 或你选择的工具,并在那里重新连接纹理。如果你需要金属度和粗糙度贴图,请使用带有纹理的 Meshy 下载文件中的贴图。

如果你更希望让 Mixamo 来完成骨骼绑定,请改为上传一个未绑定骨骼的白色模型。Auto-Rigger 会要求你在下巴、手腕、肘部、膝盖和腹股沟处放置标记。


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