如何下载四边形网格模型?
您可以使用 Remesh 对草稿模型进行重新拓扑。具体操作如下:在左侧边栏的生成历史中选择一个草稿模型,然后点击右侧边栏中的 Remesh,将 Topology 切换为 Quad 以调整配置,并确认。Remesh 过程完成后,您即可选择重新网格化后的模型进行下载。更详细的步骤如下:
首先,在工作区中选择模型,然后点击底部工具栏上的 Remesh 图标,如下所示:
接着,在 Topology 下点击 Quad。然后,点击 Confirm:
随后它会对模型进行重新网格化。您会看到右侧面板中生成一个新模型。生成完成后,选中该模型,您会在 topology 下看到 Quad:
然后,点击底部工具栏中的 Download 按钮即可下载模型。
请注意:Meshy 会自动将上传的模型三角化。
常见问题
1. Quad Remesh 是否适用于我工作区中的任何模型?
是的——Quad Remesh 适用于您工作区中的任何模型,包括 Text to 3D 和 Image to 3D 的输出。您不受限于草稿模型。
2. 应用 Quad Remesh 会丢失细节吗?
与原始三角化网格相比,Quad Remesh 可能会减少一些精细的几何细节。这是预期行为——四边形拓扑会优先考虑整洁流畅的边线走向,而不是最大程度保留几何保真度。如果您需要最高细节的版本,请保留原始网格的副本。
3. 为什么我的四边形网格下载后看起来被三角化了?
您很可能下载的是 GLB 格式。GLB 不支持四边形面数据,并会在导出时自动将四边形转换为三角形。请使用 FBX 或 OBJ 重新下载,以保留四边形拓扑。
4. 我可以在 Unity 或 Unreal Engine 中使用四边形网格吗?
可以。游戏引擎在运行时会渲染三角形,因此这两种网格类型均可使用。请下载 FBX 格式,以便在 DCC 工具中进行绑定或编辑时保留四边形拓扑,然后再导入游戏引擎。
5. Quad Remesh 会覆盖我的原始模型吗?
不会。您的原始模型会完好保留在工作区中。四边形网格会作为单独资产与其并列创建。
6. 如何控制多边形数量?
在您确认之前,Remesh 面板会显示可用的目标多边形数量。较高的数量可以保留更多表面细节;较低的数量则会生成更轻量、更整洁且更适合实时应用的网格。


