如何下载四边形网格模型?
你可以使用 Remesh 对草稿模型进行重新拓扑。操作方法:在左侧边栏的生成历史中选择一个草稿模型,然后点击右侧边栏中的 Remesh,将 Topology 切换为 Quad 并调整相关配置,然后确认。Remesh 处理完成后,即可选择重新网格化后的模型进行下载。详细步骤如下:
首先,在工作区中选择模型,然后点击底部工具栏中的 Remesh 图标,如下所示:
接着,在 Topology 下点击 Quad,然后点击 Confirm:
随后系统会对模型进行重新网格化。你会在右侧面板中看到生成的新模型。生成完成后,选中该模型,即可在拓扑下看到 Quad:
然后,点击下方工具栏中的 Download 按钮即可下载该模型。
请注意:Meshy 会自动将上传的模型三角化。
常见问题
1. Quad Remesh 是否适用于我工作区中的任何模型?
是的——Quad Remesh 适用于你工作区中的任何模型,包括 Text to 3D 和 Image to 3D 的输出结果。你不限于仅对草稿模型使用。
2. 应用 Quad Remesh 后我会丢失细节吗?
与原始三角网格相比,Quad Remesh 可能会减少一些精细的几何细节。这是预期行为——四边形拓扑优先考虑干净的边流,而非最高的几何保真度。如果你需要最高细节的版本,请保留原始网格的副本。
3. 为什么下载后我的四边形网格看起来是三角化的?
你很可能下载的是 GLB 格式。GLB 不支持四边形面数据,导出时会自动将四边形转换为三角形。请改用 FBX 或 OBJ 重新下载,以保留四边形拓扑。
4. 我可以在 Unity 或 Unreal Engine 中使用四边形网格吗?
可以。游戏引擎在运行时渲染三角形,因此两种网格类型均可使用。请下载为 FBX,以便在导入引擎之前,在你的 DCC 工具中保留四边形拓扑进行任何绑定或编辑。
5. Quad Remesh 会覆盖我的原始模型吗?
不会。你的原始模型会在工作区中保持完整。四边形网格会作为单独的资产与原始模型一同创建。
6. 如何控制多边形数量?
在你确认之前,Remesh 面板会显示可用的多边形数量目标。数量越高,保留的表面细节越多;数量越低,生成的网格越轻量、越干净,更适合实时使用。


