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Meshy 模型無法匯入 Mixamo 時該怎麼辦

只要為不含金屬度與粗糙度貼圖的白色版本進行骨架綁定,再將該 FBX 上傳至 Mixamo,即可修正 Meshy FBX 在 Mixamo 出現的「unable to map your existing skeleton」錯誤。

目錄

若你上傳 Meshy FBX 時,Mixamo 顯示「unable to map your existing skeleton」,幾乎都是模型上的金屬度與粗糙度貼圖造成的。請為白色(無貼圖)版本,或僅有基礎色(base color)的版本綁定骨骼,並將其下載為 FBX,然後改為上傳該檔案。Mixamo 接受這種形式的已綁定骨骼角色。

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變更骨架類型(Mixamo 或 MeshyRig)於事無補,而 GLB 檔案完全無法在 Mixamo 中使用,因為它只接受 FBX、OBJ 或 ZIP 上傳。

為什麼會發生這種情況

Mixamo 無法讀取 metallic 和 roughness 貼圖附加到已綁定骨架的 FBX 的方式,因此會拒絕該檔案。

Meshy 下載你的貼圖模型時,會附上完整的 PBR 貼圖集(base color、normal、metallic 和 roughness),並將其連接到材質。這能讓模型在 Blender、Unity、Unreal Engine 及其他工具中保持正確外觀。在我們的測試中,同一個已綁定骨架的角色只帶 base color 和 normal 貼圖時可被 Mixamo 接受,但加入 metallic 和 roughness 貼圖後就會被拒絕。骨架本身沒有問題。

如何將 Meshy 模型匯入 Mixamo

請在綁定骨架前移除貼圖,下載新的 FBX,然後將該檔案上傳到 Mixamo。

  1. 在 Meshy 中,從白色(未貼圖)模型開始。如果模型已經有貼圖,請重新生成一個未貼圖的模型。

  2. 在 Meshy 的 Animate 面板中為白色模型綁定骨架。

  3. 將新的已綁定骨架模型下載為 FBX。

  4. 前往 mixamo.com,使用 Adobe ID 登入,然後選擇 Upload Character。

  5. Mixamo 會辨識現有骨架,並帶你前往 Review 步驟。按一下 Next 確認。

  6. 選擇一個動畫,並從 Mixamo 將動畫角色下載為 FBX。

  7. 將檔案匯入 Blender、Unity、Unreal Engine 或你選用的工具,並在那裡重新連接貼圖。如果你需要金屬度與粗糙度貼圖,請使用有貼圖的 Meshy 下載檔案中的貼圖。

如果你希望改由 Mixamo 進行骨架綁定,請改為上傳未綁定骨架的白色模型。Auto-Rigger 會要求你在下巴、手腕、手肘、膝蓋和腹股溝放置標記。


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