Meshy je rychlý způsob, jak zhruba vytvořit herní asset, ale profesionální pipeline obvykle výsledek stále vede přes ZBrush a Substance Painter kvůli úpravě skulptury, retopologii a dokončení textur, než se dostane do enginu. Tato příručka tento postup popisuje.
Rychlé prototypování v Meshy
Použijte Text to 3D nebo Image to 3D k rychlému vygenerování základní sítě. Tuto fázi berte jako vymezení siluety a hlavních tvarů, nikoli jako finální geometrii — cílem je ušetřit hodiny ručního vytváření základní sítě, ne odesílat surový výstup.
Úprava skulptury v ZBrush
Exportujte model z Meshy jako OBJ nebo FBX a importujte jej do ZBrush. Pomocí průchodů DynaMesh nebo ZRemesher vyčistěte zašuměnou geometrii, zostřete siluety a přidejte ručně vytesané detaily, které generátor vynechal — zejména v oblasti hran tvrdých povrchů, které mají AI-generované sítě tendenci zjemňovat.
Retopologie a UV mapy
Jakmile je skulptura dokončena, proveďte retopologii na čistou topologii vhodnou pro engine s odpovídajícím polygonovým rozpočtem pro vaši cílovou platformu. V této fázi rozbalte UV mapy, místo abyste se spoléhali na automatické UV mapy z Meshy, protože ručně vytvořené rozvržení UV vám dává větší kontrolu při pečení textur.
Optimalizace textur v Substance Painter
Přineste retopologizovanou síť do Substance Painter. Vypečte detail z vysoké na nízkou úroveň (normály, AO, curvature) ze skulptury v ZBrush na vaši novou low-poly síť a poté navršte PBR materiály. Tento krok obnoví jemné detaily ze skulptury a zároveň zachová finální sadu textur optimalizovanou pro real-time rendering.
Baking a finální export
Vypečte normály, AO a jakékoli další mapy, které očekává shader vašeho enginu.
Exportujte textury ve formátu, který váš engine preferuje (PNG/TGA pro většinu real-time engine).
Exportujte finální síť jako FBX s aplikovanými vypečenými texturami, připravenou k importu do Unreal, Unity nebo vašeho zvoleného enginu.
Časté dotazy
1. Mám poslat surový výstup z Meshy přímo do herního enginu?
Pro hobby nebo prototypovou práci někdy ano — ale u produkčních assetů jej nejprve proveďte úpravou skulptury a retopologií, protože surová AI-generovaná topologie je jen zřídka optimalizovaná pro real-time rendering.
2. Jaký formát exportu mám použít při přechodu do ZBrush?
OBJ i FBX fungují dobře pro přenesení modelu z Meshy do ZBrush k sochání.
3. Musím v Substance Painter předělat textury z Meshy?
Obvykle ano, alespoň částečně — jakmile provedete retopologii a získáte nové UV mapy, je třeba původní texturu vypéct/reprojektovat na novou síť, místo abyste ji přímo znovu použili.