Přejít na hlavní obsah

Workflow Meshy se ZBrush a Substance Painter

Pipeline čištění v Meshy, ZBrush a Substance

Obsah

Meshy je rychlý způsob, jak načrtnout hrubý základ game assetu, ale profesionální pipeline obvykle výsledek stále směruje přes ZBrush a Substance Painter kvůli doladění sochařské práce, retopologii a dokončení textur, než se dostane do enginu. Tento průvodce popisuje tuto pipeline.

Rychlé prototypování v Meshy

Použijte Text to 3D nebo Image to 3D k rychlému vygenerování základní mesh sítě. Tuto fázi berte jako náčrt siluety a hlavních tvarů, nikoli finální geometrii — cílem je vynechat hodiny ručního vytváření základní mesh sítě, ne odeslat surový výstup.

Čištění modelu v ZBrush

Exportujte model z Meshy jako OBJ nebo FBX a importujte jej do ZBrush. Použijte průchody DynaMesh nebo ZRemesher k vyčištění nečistot v geometrii, zaostření siluety a přidání ručně modelovaných detailů, které generátor nezachytil — zejména kolem hran tvrdých povrchů, které AI-generované mesh sítě mívají měkčí.

Retopologie a UV

Jakmile je model dokončen, proveďte retopologii na čistou topologii přívětivou pro engine s odpovídajícím počtem polygonů pro vaši cílovou platformu. V této fázi rozložte UV ručně, místo abyste se spoléhali na automatické UV od Meshy, protože ručně vytvořené UV rozložení vám dává větší kontrolu při pečení textur.

Optimalizace textur v Substance Painter

Vnesete retopologizovanou mesh síť do Substance Painter. Vypečte detaily z vysoké do nízké poly reformy (normal, AO, curvature) ze sochy ze ZBrush na vaši novou low-poly mesh síť a poté na tomto základě vytvořte PBR materiály. Tento krok obnoví jemné detaily z modelu a zároveň udrží finální sadu textur optimalizovanou pro vykreslování v reálném čase.

Pečení a finální export

  • Vypečte normal, AO a všechny další mapy, které očekává shader vašeho enginu.

  • Exportujte textury ve formátu, který váš engine preferuje (PNG/TGA pro většinu enginů pro reálný čas).

  • Exportujte finální mesh síť jako FBX s aplikovanými vypečenými texturami, připravenou k importu do Unrealu, Unity nebo enginu dle vašeho výběru.

Časté dotazy

1. Mám poslat surový výstup z Meshy přímo do herního enginu?

Pro hobby nebo prototypovou práci občas ano — ale u produkčních assetů jej nejprve proseďte čištěním modelu a retopologií, protože surová AI-generovaná topologie je zřídka optimalizovaná pro vykreslování v reálném čase.

2. Jaký formát exportu mám použít pro přechod do ZBrush?

OBJ i FBX fungují dobře pro přenesení modelu z Meshy do ZBrush k modelování.

3. Musím textury z Meshy znovu vytvořit v Substance Painter?

Obvykle ano, alespoň částečně — jakmile provedete retopologii a získáte nové UV, původní texturu je třeba vypect/přemapovat na novou mesh síť, nikoli ji použít přímo.

Související články


Související články

Odpověděl vám tento článek na otázku?