Meshyでは現在、BlenderとUnity向けに専用のDCC Bridgeプラグインを提供していますが、Maya、3ds Max、NVIDIA Omniverse向けのものはありません。ただし、これらのツールが使えないわけではありません。標準的なファイルベースのワークフローを使えば、Meshyのモデルを取り込むことができます。この記事では、プラグインの提供状況、手動インポートのワークフロー、よくある問題の解決方法について説明します。
プラグインの提供状況
Meshyの公式DCC BridgeプラグインはBlenderとUnity向けに開発されており、Meshyのワークスペースから開いているシーンにモデルを直接プッシュできます。Maya、3ds Max、Omniverseには現在、同等のワンクリックブリッジがないため、モデルをMeshyからエクスポートし、手動でインポートする必要があります。
手動インポートのワークフロー
ターゲットのアプリケーションに最も適した形式で、FBX、OBJ、GLB、USDZのいずれかを使ってMeshyからモデルをエクスポートしてください:
Maya
File > Importを使用し、FBXまたはOBJを選択します。FBXはOBJよりもリギングや基本マテリアルをより忠実に保持できます。
3ds Max
File > Importを使用し、マテリアルとUVの転送に最も信頼性の高いFBXを選択します。
Omniverse
OmniverseはUSDをネイティブに扱えるため、USDZでエクスポートするか(Omniverse CreateのアセットコンバーターでFBX/OBJを変換することも可能です)、ファイルをステージにドラッグしてください。
アニメーション付きモデルの取り扱い
モデルにMeshyが生成したアニメーションが含まれている場合は、スケルトンとアニメーションクリップを保持するためにFBXでエクスポートしてください。静的エクスポート(OBJや多くのUSDZ)では、メッシュとテクスチャのみが取り込まれます。
よくあるエラー
インポート後にテクスチャが表示されない場合は、通常、テクスチャファイルがFBX/OBJと一緒に保存されていなかったことが原因です。再エクスポート時にフォルダ全体をまとめて保持するか、エクスポート形式が対応している場合はテクスチャを埋め込んでください。スケールや向きの不一致は、上方向の軸の規約が異なるアプリケーション間でよく発生します。インポート時にアプリのインポートスケール/向きのオプションを使って修正してください。
バージョン互換性
FBXとOBJは、最近のバージョンのMayaと3ds Maxでサポートされています。Omniverseでは、USD Composer/USDZインポートに対応したビルドを使用し、FBXから変換する場合はUSD Create Converterを最新の状態に保ってください。
FAQ
1. MeshyにMaya、3ds Max、Omniverse向けのネイティブプラグインはありますか?
現在はありません。MeshyのDCC Bridgeプラグインは現在、BlenderとUnityに対応しています。Maya、3ds Max、Omniverseについては、代わりにファイルのエクスポート/インポートをご利用ください。
2. どのエクスポート形式を使えばよいですか?
アニメーション付きモデルや最高のマテリアル/リグの忠実度にはFBX、OmniverseネイティブのワークフローにはUSDZ、シンプルな静的ジオメトリにはOBJをご利用ください。
3. インポート後にテクスチャが表示されないのはなぜですか?
テクスチャ画像ファイルがエクスポートに含まれていません。FBX/OBJと同じフォルダにテクスチャを保存するか、テクスチャを埋め込むエクスポートオプションを使用してください。
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