MeshyのモデルをBlenderに取り込んだら、短いクリーンアップ作業を行うことで、ゲームエンジン、レンダリング、スライサーですぐに使える状態にできます。このガイドでは、その手順を順番に解説します。
手動エクスポート vs Blender Bridge
MeshyのモデルをBlenderに取り込む方法は2つあります:
DCC Bridge(推奨): Meshy Blender Pluginを使って、ワークスペースからモデルを直接送信します。マテリアルが保持され、適切なデフォルト設定が自動的に適用されます。
手動エクスポート/インポート: モデルをダウンロードし(FBX/GLB/OBJ)、Blenderの標準のFile > Importメニューからインポートします。より細かいコントロールが可能ですが、以下のすべての設定を手動で確認する必要があります。
インポート設定
手動でインポートする場合は、取り込み時に以下を確認してください:
ファイル形式:マテリアルとUVの処理が最も安定する FBX または glTF/GLB を推奨します。
単位スケール:プロジェクトで別の作業単位を使用していない限り、インポーターの単位スケールは1.0のままにしてください。
+Y Up / Blenderの規約に合わせた軸の向き。これにより、モデルが横向きに取り込まれるのを防げます。
マテリアルの確認
インポート後、Shadingタブを開いて以下を確認してください:
テクスチャマップ(ベースカラー、ノーマル、ラフネス)がリンクされ、読み込まれていること。ピンク/マゼンタのプレースホルダーが表示されていないこと。
マテリアルがPrincipled BSDFノードを使用し、テクスチャが正しい入力に接続されていること。
テクスチャが見つからないように見える場合は、File > External Data > Find Missing Filesを使用し、ダウンロードしたテクスチャフォルダーをBlenderに指定してください。
ディシメイト / リメッシュ
Meshyの出力には、下流で必要となる量より多くのジオメトリが含まれていることがあります:
シルエットを維持しながらポリゴン数を減らすには、Decimate モディファイアー(Collapseタイプ)を追加します。適用前にワイヤーフレーム表示で結果を確認してください。
トポロジーが不均一な場合は、ディシメイトの前に Remesh モディファイアー(Voxelモード)で密度を均一にできます。
ターゲットのエンジンに最終的なメッシュが渡されるよう、エクスポート前に必ずモディファイアーを適用してください。
スケール / オリジン
エクスポート前に、オブジェクトをきれいな状態に設定しておきましょう:
Object > Apply > All Transforms を実行し、ターゲットエンジンでスケール/回転が1/0として読み取られるようにします。
Object > Set Origin > Origin to Geometry(または特定の点)を設定し、ターゲットエンジンが想定する位置にピボットが来るようにします。
UV
UV Editingタブで、UVアイランドの重なりや引き伸ばしがないか確認してください。特にディシメイトやリメッシュの後は重要です。これらの操作によりUVが歪み、目に見えるテクスチャの継ぎ目が発生することがあります。テクスチャを再ベイクまたは再エクスポートする前に、必要に応じてUVを再展開してください。
エンジン/スライサーへの再エクスポート
クリーンアップが完了したら、用途に合わせてエクスポートします:
ゲームエンジン(Unity、Unreal、Godot、Roblox Studio):トランスフォームを適用し、テクスチャをベイクした上で、FBXまたはglTFでエクスポートします。
3Dプリント用スライサー: STLまたはOBJでエクスポートします。スライサーはマテリアルよりも、きれいな閉じた( manifold )ジオメトリを重視するため、ここではディシメイト/リメッシュの設定が最も重要です。
FAQ
1. 手動でエクスポートとインポートをする必要がありますか?それとも直接Blenderに送れますか?
DCC Bridge経由でMeshy Blender Pluginを使用すれば、ワークスペースからモデルを直接送信できます。手動のエクスポート/インポートと、それに伴う設定作業は一切不要です。
2. Blenderでテクスチャがピンク表示になったり、見つからないのはなぜですか?
これは通常、インポートしたメッシュと一緒にテクスチャファイルが見つからなかったことを意味します。File > External Data > Find Missing Filesを使用し、ダウンロードしたテクスチャが含まれるフォルダーをBlenderに指定してください。
3. インポート後にモデルが巨大または極小に見えるのはなぜですか?
インポート時の単位スケール設定を確認し、エクスポート前に Object > Apply > All Transforms を適用して、最終的なスケールを確定させてください。
4. モデルのポリゴン数が多すぎてエンジンで扱えません。どうすれば減らせますか?
Decimateモディファイアーを追加し(トポロジーが不均一な場合は先にRemeshモディファイアーを追加)、ワイヤーフレーム表示で結果を確認してから、エクスポート前にモディファイアーを適用してください。
5. クリーンアップ後にテクスチャに継ぎ目が出たり、引き伸ばされて見えるのはなぜですか?
ディシメイトやリメッシュにより、既存のUVが歪むことがあります。UV Editingタブを確認し、テクスチャを再ベイクまたは再エクスポートする前に、影響を受けた領域のUVを再展開してください。
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