텍스처 이음새, 크랙, UV 겹침 문제는 Meshy 모델을 가져오는 도구에 따라 다르게 나타날 수 있습니다. 이 가이드에서는 Blender, Unity, Unreal에서 발생하는 일반적인 증상과 해결 방법을 안내합니다.
일반적인 증상
표면 전체에 눈에 보이는 이음새나 어두운 선
가져온 후 메시 가장자리에 크랙이나 틈이 나타남
텍스처가 늘어나거나, 두 번 보이거나, 아예 사라짐
UV 겹침
UV 겹침은 메시의 두 개 이상의 부분이 동일한 텍스처 공간을 공유할 때 발생하며, 텍스처가 잘못 블렌딩되는 원인이 됩니다. 복잡한 지오메트리에서 더 자주 발생하며, 메시를 단순화하거나 텍스처를 다시 베이크하면 대체로 줄일 수 있습니다.
GLB vs FBX
GLB와 FBX는 재질을 다르게 처리합니다. 한 포맷에서만 텍스처 문제가 나타난다면 다른 포맷으로 내보내서 문제가 지속되는지 확인해 보세요.
PBR 맵 확인
베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈릭 맵이 모두 존재하고 모델의 재질에 올바르게 연결되어 있는지 확인하세요. 맵이 누락되면 표면이 평면적으로 보이거나 잘못 표현되는 원인이 되곤 합니다.
도구별 참고 사항
Blender: 셰이더 에디터에서 텍스처 노드가 올바르게 연결되어 있는지 확인하세요.
Unity: 모델이 모두 흰색으로 보이는 경우는 대체로 재질이 누락되었거나 할당되지 않았기 때문입니다. 아래 관련 문서를 참고하세요.
Unreal: 가져오기 후 텍스처 크랙은 대체로 가져오기 설정과 관련이 있습니다. 아래 관련 문서를 참고하세요.
텍스처를 다시 생성해야 할 때
여러 내보내기 포맷과 도구에서 이음새나 크랙이 계속 나타난다면, 문제는 가져오기 과정이 아니라 원본 텍스처 생성에 있을 가능성이 높습니다. 이 경우 수동으로 수정하는 것보다 텍스처를 다시 생성하는 것이 일반적으로 더 빠릅니다.
지원 요청 시 수집할 데이터
지원팀에 문의해야 하는 경우, 모델 ID, 사용한 내보내기 포맷, 대상 도구와 버전, 문제의 스크린샷을 함께 보내 주세요.
FAQ
1. 한 엔진에서만 이음새가 보이고 다른 엔진에서는 보이지 않는 이유는 무엇인가요?
엔진마다 UV 래핑과 재질 가져오기를 다르게 처리하기 때문에, 한 도구에서 보이지 않던 이음새가 다른 도구에서 나타날 수 있습니다.
2. UV를 수동으로 수정해야 할까요, 아니면 텍스처를 다시 생성해야 할까요?
작은 겹침의 경우 3D 도구에서 수동으로 수정하는 것이 대체로 더 빠릅니다. 광범위한 문제라면 텍스처를 다시 생성하는 것이 일반적으로 더 효율적입니다.
3. 지원팀에 문의할 때 어떤 정보를 포함해야 하나요?
모델 ID, 내보내기 포맷, 대상 도구와 버전, 문제의 스크린샷을 포함해 주세요.
관련 문서
텍스처 맵에서 조명 효과(Delight)를 제거하려면 어떻게 해야 하나요?