모바일 게임, 인디 RPG, AAA 타이틀을 개발하든, Meshy 모델을 게임 레디로 만드는 것은 시각적 품질과 실시간 성능 사이의 적절한 균형을 찾는 일입니다. 이 가이드에서는 게임 레디의 의미, 적절한 폴리곤 수를 맞추는 방법, 그리고 엔진에 맞게 올바르게 내보내는 방법을 다룹니다.
게임 레디 모델의 조건은?
게임 레디 모델은 시각적 품질을 희생하지 않으면서 실시간 엔진에서 효율적으로 실행되도록 최적화된 모델입니다. 주요 요구 사항은 다음과 같습니다:
적절한 폴리곤 수 — 씬에서 모델의 역할과 대상 플랫폼에 맞게 조정
깔끔한 토폴로지 — 예측 가능하게 변형되는 지오메트리, 특히 애니메이션 캐릭터에 중요
겹치지 않는 UV — 정확한 텍스처 베이킹과 표시에 필요
PBR 텍스처 — 사실적인 실시간 셰이딩을 위한 알베도, 노멀, 러프니스, 메탈릭 맵
엔진 호환 포맷 — 파이프라인에 따라 GLB, FBX 또는 OBJ
플랫폼 및 역할별 폴리곤 수 가이드라인
이 삼각형 예산을 시작점으로 활용하세요. 항상 대상 엔진에서 실제 성능을 측정하세요. 이는 가이드라인일 뿐 절대적인 한계가 아닙니다.
에셋 역할 | 목표 삼각형 수 |
모바일 배경 소품 | 100–500 tris |
모바일 메인 캐릭터 | 1,000–3,000 tris |
PC / 콘솔 환경 소품 | 500–5,000 tris |
PC / 콘솔 메인 캐릭터 | 10,000–50,000 tris |
VR / AR 인터랙티브 오브젝트 | 500–2,000 tris |
Meshy 모델은 프롬프트 복잡도에 따라 폴리곤 수가 크게 달라질 수 있습니다. Quad Mesh 내보내기 옵션을 사용하면 더 깔끔한 토폴로지를 얻을 수 있으며, 모델을 엔진에 가져오기 전에 Blender 또는 DCC 툴에서 폴리곤을 줄이세요.
게임용으로 Meshy에서 내보내기
올바른 포맷 선택
GLB — Unity 및 웹 기반 엔진에 가장 적합합니다. 지오메트리와 텍스처를 하나의 파일에 담습니다.
FBX — Unreal Engine 및 DCC 파이프라인(Maya, 3ds Max)에 권장됩니다. 리그와 애니메이션에는 필수입니다.
OBJ — 범용 대체 포맷입니다. 텍스처는 MTL 파일로 별도 저장됩니다.
단계별 가이드: 게임 레디 에셋 다운로드
Meshy에서 완성된 모델을 열고 Download를 클릭합니다.
대상 포맷을 선택합니다 — Unity는 GLB, Unreal은 FBX를 선택하세요.
리토폴로지, 리깅 또는 애니메이션 작업을 할 계획이라면 Quad Mesh를 활성화하세요.
전체 PBR 맵 세트를 받으려면 메시와 함께 텍스처 팩을 다운로드하세요.
필요한 경우 내보내기 전에 폴리곤 슬라이더를 사용해 밀도를 줄일 수 있습니다.
내보내기 후 최적화
Meshy가 초기 생성을 처리하지만, 내보내기 후 몇 가지 단계를 거치면 엔진 내 결과가 크게 달라질 수 있습니다:
Blender에서 폴리곤 줄이기 — Decimate 수정자를 사용해 실루엣을 유지하면서 삼각형 수를 줄입니다
LOD 생성 — Unity(LOD Group) 또는 Unreal(HLOD / 스태틱 메시 LOD)에서 Level of Detail 변형을 설정합니다
텍스처 아틀라스 — 여러 소품이 있다면 텍스처를 하나의 아틀라스로 합쳐 드로우 콜을 줄입니다
노멀 확인 — 엔진 내에서 표면이 어둡거나 뒤집혀 보이면 Blender로 가져온 뒤 Mesh → Normals → Recalculate Outside를 실행합니다
FAQ
모바일 캐릭터의 목표 폴리곤 수는 얼마인가요?
메인 캐릭터는 1,000–3,000 삼각형을 목표로 하세요. 보조 캐릭터나 배경 캐릭터는 300–800 tris까지 낮출 수 있습니다. 지원할 예정인 가장 약한 기기에서 대상 엔진으로 반드시 테스트하세요.Meshy 모델의 폴리곤 수를 줄일 수 있나요?
네. 모델을 내보낸 후 Blender에서 열고 Decimate 수정자를 적용하면 전체 형태를 유지하면서 삼각형 수를 줄일 수 있습니다. 내보내기 전에 Meshy의 다운로드 패널에서 폴리곤 슬라이더를 사용할 수도 있습니다.Unity에 가장 적합한 내보내기 포맷은 무엇인가요?
Unity에는 GLB가 권장됩니다 — 메시와 텍스처를 하나의 파일에 담아 Unity 2021 이상 버전에서 깔끔하게 가져올 수 있습니다. 스켈레톤이나 애니메이션 데이터가 필요하다면 FBX가 대안입니다.Unreal Engine에 가장 적합한 내보내기 포맷은 무엇인가요?
FBX가 Unreal의 표준입니다. 리그와 애니메이션을 위한 머티리얼 슬롯과 스켈레톤 데이터를 보존합니다. Unreal 5에서는 glTF 임포터를 통해 GLB도 지원됩니다.Meshy가 LOD를 자동으로 생성하나요?
아니요. Meshy는 단일 메시를 내보냅니다. DCC 툴에서 직접 또는 Unity의 LOD Group 컴포넌트나 Unreal의 내장 LOD 생성 기능을 사용해 엔진 내에서 LOD 변형을 만들어야 합니다.모델에 떠 있는 지오메트리나 표면 구멍이 있는데 어떻게 해야 하나요?
더 단순하고 집중된 프롬프트로 다시 생성해 보세요. 재생성 후에도 문제가 지속되면 Blender로 가져온 뒤 Mesh → Clean Up → Merge by Distance 및 Fill Holes를 실행한 후 다시 내보내세요.Meshy 텍스처는 Unity와 Unreal의 PBR 머티리얼에서 작동하나요?
네. Meshy는 Unity의 Standard / URP 셰이더 및 Unreal의 물리 기반 머티리얼 시스템과 기본적으로 호환되는 알베도, 노멀, 러프니스, 메탈릭 맵을 내보냅니다.게임 에셋에는 Quad Mesh를 사용해야 하나요?
모델을 리깅하거나 애니메이션할 계획이라면 그렇습니다 — Quad Mesh는 스켈레탈 애니메이션 시 더 자연스럽게 변형되는 깔끔한 엣지 루프를 생성합니다. 지오메트리만 필요한 스태틱 소품이라면 기본 삼각화된 메시로도 충분합니다.