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Meshy 에셋 Unity 임포트 체크리스트

Meshy에서 Unity로: 텍스처, 스케일 및 머티리얼

목차

Meshy 에셋의 Unity 임포트 체크리스트: 텍스처, 스케일, 애니메이션 및 머티리얼

Meshy 모델은 대체로 문제없이 Unity로 임포트되지만, 익스포트와 임포트 양쪽에서 몇 가지 설정만 신경 쓰면 수작업 수정에 몇 시간을 쓰는 것과 깔끔하게 바로 사용하는 것의 차이가 생깁니다. 이 체크리스트는 Meshy의 익스포트 설정, Unity 자체의 임포트 설정, 흔한 텍스처 및 머티리얼 문제, 그리고 애니메이션을 작동시키는 방법을 다룹니다.

Meshy에서의 익스포트 설정

FBX나 GLB처럼 Unity가 잘 지원하는 형식으로 모델을 익스포트하고, 텍스처가 생략되지 않고 메시와 함께 포함되거나 함께 익스포트되도록 하세요.

Unity 임포트 설정

파일을 Unity 프로젝트로 드래그한 후, 모델의 Import Settings 인스펙터를 확인하세요: 올바른 스케일 팩터인지, 머티리얼이 모델에서 추출하도록 설정되어 있는지, 그리고 셰이더에 필요한 경우 노멀/탄젠트가 계산되어 있는지 확인하세요.

흰색 또는 누락된 텍스처 수정

임포트 후 모델이 모두 흰색으로 표시된다면, 텍스처 맵이 머티리얼에 자동으로 연결되지 않았을 가능성이 높습니다. Unity의 임포트 설정에서 모델로부터 머티리얼을 다시 추출하거나, 익스포트된 텍스처 파일을 올바른 머티리얼 슬롯에 수동으로 할당하세요.

스케일 및 방향

Meshy 모델은 Unity의 기본 단위 규칙과 다른 스케일이나 방향으로 들어올 수 있습니다. 모델의 임포트 설정에서 임포트 스케일 팩터와 회전을 조정하여, 모든 인스턴스를 수동으로 다시 스케일하지 않고도 씬에 올바르게 배치되도록 하세요.

머티리얼 설정

텍스처가 연결되면, 각 머티리얼에 할당된 셰이더가 사용 중인 렌더 파이프라인(Built-in, URP 또는 HDRP)과 일치하는지 다시 확인하세요. 잘못된 셰이더는 텍스처가 있음에도 모델이 평면적으로 보이거나 잘못된 조명으로 표시되는 흔한 원인입니다.

애니메이션 임포트

Meshy 익스포트에 애니메이션이 포함되어 있다면, 임포트 설정에서 모델의 Animation Type을 상황에 맞게 Generic 또는 Humanoid로 설정하고, Animator Controller에 연결하기 전에 Animation 탭 아래에 애니메이션 클립이 나타나는지 확인하세요.

FAQ

1. Meshy 모델이 Unity에서 모두 흰색으로 표시되는 이유는 무엇인가요?

보통 임포트 시 텍스처가 머티리얼에 연결되지 않았음을 의미합니다. 모델의 임포트 설정에서 머티리얼을 다시 추출하거나, 텍스처 파일을 올바른 슬롯에 수동으로 할당하세요.

2. 모델 크기가 잘못되었거나 이상하게 회전되어 있습니다 — 어떻게 수정하나요?

모든 씬에서 인스턴스를 다시 스케일하는 대신, 모델의 Import Settings 인스펙터에서 스케일 팩터와 회전을 조정하세요.

3. Unity를 위해 특정 익스포트 형식이 필요한가요?

FBX와 GLB 모두 Unity에서 잘 작동합니다 — 텍스처가 생략되지 않고 메시와 함께 포함되거나 익스포트되도록만 하세요.

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