Naadloze PBR-texturen geven je modellen realistische, herhaalbare oppervlakken die onder elke belichting goed blijven werken. Deze gids legt uit hoe je ze in Meshy genereert en toepast op je modellen.
PBR-maptypen
Een volledige PBR-textureset bevat doorgaans base color-, normal-, roughness- en metallic-maps. Samen bepalen deze maps hoe een oppervlak eruitziet en op licht reageert.
Naadloze prompts schrijven
Om een naadloos, herhaalbaar resultaat te krijgen, beschrijf je het materiaal zelf in plaats van een object — bijvoorbeeld "ruw geborsteld aluminium" of "gebarsten terracotta tegel" — en vermijd prompts die één gecentreerd object beschrijven.
Texturen toepassen op een bestaand model
Je kunt een textuur genereren en deze direct toepassen op een model dat je al hebt gemaakt, in plaats van opnieuw te beginnen. Dit is handig wanneer je de vorm van een model mooi vindt, maar andere materialen wilt uitproberen.
Exporteren naar Blender, Unity en Substance
Geëxporteerde PBR-maps werken met standaard materiaalworkflows in Blender, Unity en Substance Painter. Zorg ervoor dat je importinstellingen elke map koppelen aan het juiste kanaal (base color, normal, roughness, metallic) in je doelprogramma.
Problemen oplossen
Als een textuur niet naadloos lijkt, probeer dan een prompt die een herhalend patroon of materiaal beschrijft in plaats van een object
Als maps er na importer plat uitzien, controleer dan of alle PBR-kanalen correct zijn geëxporteerd en gekoppeld
Veelgestelde vragen
1. Wat is het verschil tussen Text to Texture en de Texture-functie?
Text to Texture genereert een textuur op basis van een geschreven prompt, terwijl je met de Texture-functie texturen direct op een bestaand model kunt toepassen of aanpassen.
2. Hoe maak ik een textuur herhaalbaar (tileable)?
Beschrijf het materiaal zelf in je prompt in plaats van een specifiek object, en vermijd gecentreerde, objectachtige composities.
3. Kan ik een textuur op meerdere modellen hergebruiken?
Ja, eenmaal geëxporteerde PBR-textuurmaps kunnen worden toegepast op andere modellen in je externe 3D-programma.