Of je nu een mobiele game, een indie-RPG of een AAA-titel bouwt: het game-ready maken van je Meshy-modellen draait om het vinden van de juiste balans tussen visuele kwaliteit en real-time prestaties. Deze gids behandelt wat game-ready betekent, hoe je het juiste polycount bereikt en hoe je correct exporteert voor je engine.
Wat maakt een model game-ready?
Een game-ready model is geoptimaliseerd om efficiënt te draaien in een real-time engine zonder visuele kwaliteit in te leveren. Belangrijke vereisten zijn onder andere:
Passend polycount — afgestemd op de rol van het model in de scène en het doelplatform
Schone topologie — geometrie die voorspelbaar deformeert, vooral voor geanimeerde personages
Niet-overlappende UV's — vereist voor nauwkeurige texture baking en weergave
PBR-textures — albedo-, normal-, roughness- en metallic-maps voor realistische real-time shading
Engine-compatibel formaat — GLB, FBX of OBJ, afhankelijk van je pipeline
Polycount-richtlijnen per platform en rol
Gebruik deze triangle-budgetten als startpunt. Profileer altijd in je doelengine — dit zijn richtlijnen, geen harde limieten.
Rol van asset | Doel-aantal triangles |
Achtergrondprop voor mobiel | 100–500 tris |
Hero-personage voor mobiel | 1.000–3.000 tris |
Omgevingsprop voor pc / console | 500–5.000 tris |
Hero-personage voor pc / console | 10.000–50.000 tris |
Interactief object voor VR / AR | 500–2.000 tris |
Meshy-modellen kunnen sterk variëren in polycount, afhankelijk van de complexiteit van de prompt. Gebruik de exportoptie Quad Mesh voor een schonere topologie en decimeer vervolgens in Blender of je DCC-tool voordat je het model in je engine importeert.
Exporteren uit Meshy voor games
Het juiste formaat kiezen
GLB — Het beste voor Unity en webgebaseerde engines. Bundelt geometrie en textures in één bestand.
FBX — De voorkeur voor Unreal Engine en DCC-pipelines (Maya, 3ds Max). Vereist voor rigs en animaties.
OBJ — Universeel alternatief. Textures worden apart opgeslagen als MTL-bestand.
Stap voor stap: een game-ready asset downloaden
Open je voltooide model in Meshy en klik op Download.
Selecteer je doelformaat — GLB voor Unity, FBX voor Unreal.
Schakel Quad Mesh in als je van plan bent het model te retopologiseren, te riggen of te animeren.
Download het texturepakket samen met de mesh om de volledige set PBR-maps te krijgen.
Gebruik optioneel de polygon-schuifregelaar om de dichtheid te verlagen vóór het exporteren.
Optimaliseren na export
Meshy verzorgt de initiële generatie, maar een paar stappen na de export kunnen in de engine een groot verschil maken:
Decimeren in Blender — gebruik de Decimate-modifier om het aantal triangles te verminderen met behoud van de silhouet
LOD's maken — stel Level of Detail-varianten in binnen Unity (LOD Group) of Unreal (HLOD / static mesh LOD's)
Texture atlasing — als je meerdere props hebt, combineer dan hun textures in één atlas om draw calls te verminderen
Normals controleren — importeer in Blender en voer Mesh → Normals → Recalculate Outside uit als vlakken in de engine donker of geïnverteerd lijken
FAQ
Welk polycount moet ik aanhouden voor een mobiel personage?
Houd voor een hero-personage 1.000–3.000 triangles aan. Secundaire of achtergrondpersonages kunnen tot wel 300–800 tris gaan. Test altijd in je doelengine op het zwakste apparaat dat je wilt ondersteunen.Kan ik het polycount van een Meshy-model verlagen?
Ja. Exporteer het model, open het in Blender en pas de Decimate-modifier toe om het aantal triangles te verminderen met behoud van de algehele vorm. Je kunt ook de polygon-schuifregelaar in Meshy's downloadpaneel gebruiken vóór het exporteren.Welk exportformaat werkt het beste in Unity?
GLB wordt aanbevolen voor Unity — het bundelt de mesh en textures in één bestand en importeert probleemloos in Unity 2021 en nieuwer. FBX is een alternatief als je skeleton- of animatiedata nodig hebt.Welk exportformaat werkt het beste in Unreal Engine?
FBX is de standaard voor Unreal. Het behoudt material slots en skeleton-data voor rigs en animaties. GLB wordt ook ondersteund via de glTF-importeur in Unreal 5.Genereert Meshy automatisch LOD's?
Nee. Meshy exporteert een enkele mesh. Je moet LOD-varianten handmatig maken in je DCC-tool of in je engine, via Unity's LOD Group-component of Unreal's ingebouwde LOD-generatie.Mijn model heeft zwevende geometrie of gaten in het oppervlak — wat moet ik doen?
Probeer opnieuw te genereren met een eenvoudigere, gerichtere prompt. Als het probleem aanhoudt na het opnieuw genereren, importeer het model dan in Blender en gebruik Mesh → Clean Up → Merge by Distance en Fill Holes voordat je opnieuw exporteert.Werken Meshy-textures met PBR-materialen in Unity en Unreal?
Ja. Meshy exporteert albedo-, normal-, roughness- en metallic-maps die out of the box compatibel zijn met Unity's Standard / URP-shaders en Unreal's op fysica gebaseerd materialsysteem.Moet ik Quad Mesh gebruiken voor game-assets?
Als je van plan bent het model te riggen of te animeren, ja — Quad Mesh levert schonere edge loops op die beter deformeren onder skeletanimatie. Voor statische props waar je alleen de geometrie nodig hebt, is de standaard getrianguleerde mesh prima.