Översikt
Att skapa en 3D-animation krävde förr timmar av manuellt riggningsarbete. Med Meshys AI Auto Rigging och AI Animation Generator kan du gå från en statisk 3D-modell till en fullt animerad karaktär på under en minut — ingen riggningserfarenhet krävs.
Denna guide går igenom hela arbetsflödet: att rigga din modell, applicera animationer och exportera för användning i Unity, Unreal Engine, Blender eller något annat verktyg.
Steg 1: Ladda upp eller generera din 3D-modell
Gå till Meshy-instrumentpanelen och navigera till verktyget Auto Rigging. Du kan antingen:
Ladda upp en befintlig modell — format som stöds är FBX, OBJ och GLB
Generera en ny karaktär — använd Meshys Text to 3D- eller Image to 3D-verktyg och skicka sedan resultatet direkt till Auto Rigging
💡 Tips: Om din modell har sammanfogad geometri (t.ex. ben som har smält ihop) eller dålig topologi, kör remesh först för bästa riggningsresultat. Se guiden för arbetsflöde för auto-riggning av karaktärer för en detaljerad checklista.
Steg 2: Applicera texturer (valfritt men rekommenderat)
Om din modell inte redan har texturer, applicera material innan riggning. Detta säkerställer att din slutliga animerade export ser komplett och produktionsklar ut. Meshys texturgenerering kan hantera detta i samma arbetsflöde.
Steg 3: Konfigurera och kör Auto Rigging
Välj din karaktärstyp så att AI:n kan välja rätt skelett:
Humanoid — för tvåbenta karaktärer (människor, humanoida varelser, stiliserade figurer)
Fyrhjuling — för fyrbenta djur och varelser
Smart Rig (Beta) — för egna eller fantasyvarelser som inte passar in i standardkategorierna
Klicka på Rig så genererar AI:n automatiskt en fullständig skeletthierarki med skinning-vikter på ungefär 30 sekunder. Benbenämningen följer Mixamo-konventioner, så riggen är omedelbart kompatibel med de flesta animationspipelines.
Steg 4: Lägg till animation
När modellen är riggad får du tillgång till ett bibliotek med 600+ spelfärdiga rörelseförinställningar, inklusive:
Gångcykler och lokomotion
Strids- och attackanimationer
Vilopositioner och andningscykler
Hopp-, dans- och emotionanimationer
Bläddra i biblioteket, välj ett rörelseklipp och förhandsgranska det på din karaktär i realtid. Systemet anpassar automatiskt animationen till din modells proportioner.
💡 Tips: Humanoida karaktärer har tillgång till betydligt fler animationsförinställningar än fyrhjulingar. För mer information om animation kan du läsa denna sida.
Steg 5: Exportera din animerade modell
När du är nöjd med resultatet, exportera i det format du föredrar:
FBX — bäst för Unity, Unreal Engine, Maya och 3ds Max
GLB — bäst för webbplattformar, Blender och Godot
USDZ — bäst för Apple AR-arbetsflöden
Benhierarkier följer branschstandarder, så animationer retargetas rent och blandas med befintliga rörelsedata i din målmotor.
FAQ
1.Varför ser min rigg inte helt rätt ut?
Om din rigg inte ser helt rätt ut, gå igenom denna checklista:
Positionsfel → Generera om modellen med en korrekt T-pose eller A-pose
Asymmetri → Lägg till "symmetrical" i din genereringsprompt
Dålig topologi → Kör "remesh" innan riggning
Sammanfogad geometri → Generera om modellen med tydlig separation mellan lemmar
Problem med förankring → Omplacera modellen och rigga igen
För en djupare genomgång av hela arbetsflödet, se handledningen för arbetsflöde för auto-riggning av karaktärer.
2.Varför är gång den enda animation som är tillgänglig för fyrhjulingar?
För närvarande är gång den enda animation vi stöder för fyrhjulingar. Vi arbetar aktivt med att lägga till fler animationstyper, så håll utkik efter uppdateringar.
3.Vad händer om fötterna sitter ihop i en humanoid animation?
Vi rekommenderar att du genererar din modell i en T-pose med fötterna isärspridda. Detta ger riggningsprocessen en tydligare separation att arbeta med, vilket hjälper till att förhindra att fötterna smälter ihop eller fastnar vid varandra under animationen.
4.Varför kan jag inte applicera animationer efter smart riggning?
Smart-riggade modeller stöds för närvarande inte av vårt animationsbibliotek. Vi arbetar med att lägga till denna kompatibilitet i en framtida uppdatering.