วิธีดาวน์โหลดโมเดล quad mesh?
คุณสามารถใช้ Remesh เพื่อทำ retopology ให้กับโมเดลแบบร่างของคุณได้ ในการทำเช่นนี้ ให้เลือกโมเดลแบบร่างในประวัติการสร้างที่แถบด้านข้างซ้าย จากนั้นคลิก Remesh ที่แถบด้านข้างขวา แล้วปรับการกำหนดค่าโดยเปลี่ยน Topology เป็น Quad และยืนยัน หลังจากกระบวนการ Remesh เสร็จสิ้น คุณจะสามารถเลือกโมเดลที่ผ่านการ remesh เพื่อดาวน์โหลดได้ ดูขั้นตอนอย่างละเอียดดังนี้:
ขั้นแรก ให้เลือกโมเดลใน workspace ของคุณ จากนั้นคลิกไอคอน Remesh บนแถบเครื่องมือด้านล่างตามที่แสดงด้านล่าง:
จากนั้น คลิกที่ Quad ใต้ Topology แล้วกด Confirm:
ระบบจะทำการ remesh โมเดล คุณจะเห็นโมเดลใหม่ถูกสร้างขึ้นในแผงด้านขวา เมื่อสร้างเสร็จแล้ว ให้เลือกโมเดลนั้น แล้วคุณจะเห็น Quad ใต้ topology:
จากนั้น กดปุ่ม Download ที่แถบเครื่องมือด้านล่างเพื่อดาวน์โหลดโมเดล
โปรดทราบ: Meshy จะแปลงโมเดลที่อัปโหลดให้เป็นรูปสามเหลี่ยม (triangulate) โดยอัตโนมัติ
FAQ
1. สามารถใช้ Quad Remesh กับโมเดลใดก็ได้ใน Workspace ของฉันใช่หรือไม่?
ใช่ — Quad Remesh สามารถใช้งานได้กับทุกโมเดลใน Workspace ของคุณ รวมถึงผลลัพธ์จาก Text to 3D และ Image to 3D โดยไม่ได้จำกัดอยู่แค่โมเดลแบบร่างเท่านั้น
2. ฉันจะสูญเสียรายละเอียดหรือไม่เมื่อใช้ Quad Remesh?
Quad Remesh อาจลดทอนรายละเอียดทางเรขาคณิตบางส่วนลงเมื่อเทียบกับเมชรูปสามเหลี่ยมดั้งเดิม ซึ่งเป็นลักษณะการทำงานปกติ เนื่องจาก quad topology จะให้ความสำคัญกับ edge flow ที่เป็นระเบียบมากกว่าความแม่นยำทางเรขาคณิตสูงสุด หากคุณต้องการเวอร์ชันที่มีรายละเอียดสูงสุด ให้เก็บสำเนาของเมชเดิมไว้
3. ทำไม quad mesh ของฉันจึงกลายเป็นรูปสามเหลี่ยมหลังจากดาวน์โหลด?
เป็นไปได้มากว่าคุณดาวน์โหลดเป็นไฟล์ GLB เนื่องจาก GLB ไม่รองรับข้อมูล quad face และจะแปลง quad เป็นรูปสามเหลี่ยมโดยอัตโนมัติเมื่อส่งออก ให้ดาวน์โหลดใหม่อีกครั้งโดยใช้ FBX หรือ OBJ เพื่อคง quad topology ไว้
4. ฉันสามารถใช้ quad mesh ใน Unity หรือ Unreal Engine ได้หรือไม่?
ได้ เกมเอนจินจะเรนเดอร์รูปสามเหลี่ยมขณะรันไทม์ ดังนั้นเมชทั้งสองประเภทจึงสามารถใช้งานได้ ให้ดาวน์โหลดเป็น FBX เพื่อรักษา quad topology ไว้สำหรับการทำ rig หรือการแก้ไขใดๆ ในเครื่องมือ DCC ของคุณก่อนนำเข้าไปยังเอนจิน
5. Quad Remesh จะเขียนทับโมเดลเดิมของฉันหรือไม่?
ไม่ โมเดลเดิมของคุณจะยังคงอยู่ใน Workspace ตามเดิม โดย quad mesh จะถูกสร้างขึ้นเป็นแอสเซทแยกต่างหากควบคู่กันไป
6. ฉันจะควบคุมจำนวนโพลีกอนได้อย่างไร?
แผง Remesh จะแสดงเป้าหมายจำนวนโพลีกอนที่สามารถเลือกได้ก่อนที่คุณจะยืนยัน จำนวนที่สูงขึ้นจะช่วยเก็บรายละเอียดพื้นผิวได้มากขึ้น ส่วนจำนวนที่ต่ำลงจะทำให้ได้เมชที่เบาลงและเป็นระเบียบมากขึ้น ซึ่งเหมาะสำหรับการใช้งานแบบเรียลไทม์


