Як завантажити модель із quad-сіткою?
Ви можете використовувати функцію Remesh для ретопології ваших чорнових моделей. Для цього виберіть чорнову модель в історії генерацій на лівій бічній панелі, потім натисніть Remesh на правій бічній панелі, налаштуйте параметри, змінивши Topology на Quad, і підтвердьте. Після завершення процесу Remesh ви зможете вибрати ретопологізовану модель для завантаження. Докладніші кроки:
Спочатку виберіть модель у вашому робочому просторі, а потім натисніть піктограму Remesh на нижній панелі інструментів, як показано нижче:
Після цього виберіть Quad у розділі Topology. Потім натисніть Confirm:
Після цього розпочнеться ремешинг моделі. Ви побачите створення нової моделі на правій панелі. Щойно генерація завершиться, виберіть її, і ви побачите значення Quad у розділі topology:
Потім натисніть кнопку Download на нижній панелі інструментів, щоб завантажити модель.
Зверніть увагу: Meshy автоматично тріангулює завантажені моделі.
Часті запитання
1. Чи працює Quad Remesh для будь-якої моделі в моєму Workspace?
Так — Quad Remesh працює з будь-якою моделлю у вашому Workspace, включно з результатами Text to 3D та Image to 3D. Ви не обмежені лише чорновими моделями.
2. Чи втрачу я деталізацію під час застосування Quad Remesh?
Quad Remesh може дещо зменшити дрібні геометричні деталі порівняно з оригінальною тріангульованою сіткою. Це очікувана поведінка — топологія quad надає перевагу акуратному розташуванню ребер (edge flow) перед максимальною геометричною точністю. Якщо вам потрібна версія з максимальною деталізацією, збережіть копію оригінальної сітки.
3. Чому моя quad-сітка виглядає тріангульованою після завантаження?
Найімовірніше, ви завантажили її у форматі GLB. GLB не підтримує дані чотирикутних граней (quad faces) і автоматично перетворює чотирикутники на трикутники під час експорту. Завантажте знову у форматі FBX або OBJ, щоб зберегти quad-топологію.
4. Чи можу я використовувати quad-сітку в Unity або Unreal Engine?
Так. Ігрові рушії рендерять трикутники під час виконання, тому підходять обидва типи сітки. Завантажуйте у форматі FBX, щоб зберегти quad-топологію для рігінгу або редагування у вашому DCC-інструменті перед імпортом у рушій.
5. Чи перезаписує Quad Remesh мою оригінальну модель?
Ні. Ваша оригінальна модель залишається без змін у Workspace. Модель із quad-сіткою створюється як окремий асет поруч із нею.
6. Як керувати кількістю полігонів?
Панель Remesh відображає доступні цільові значення кількості полігонів перед підтвердженням. Більша кількість зберігає більше деталей поверхні; менша кількість створює легшу й чистішу сітку, яка краще підходить для використання в реальному часі.


