Перейти до основного вмісту

Як завантажити модель із quad-сіткою

Дізнайтеся, як завантажити модель із quad-сіткою з Meshy за допомогою інструмента Remesh для ретопології моделі з топологією Quad перед завантаженням.

Зміст

Як завантажити модель із quad-сіткою?

Ви можете використовувати функцію Remesh для ретопології ваших чорнових моделей. Для цього виберіть чорнову модель в історії генерацій на лівій бічній панелі, потім натисніть Remesh на правій бічній панелі, налаштуйте параметри, змінивши Topology на Quad, і підтвердьте. Після завершення процесу Remesh ви зможете вибрати ретопологізовану модель для завантаження. Докладніші кроки:


Спочатку виберіть модель у вашому робочому просторі, а потім натисніть піктограму Remesh на нижній панелі інструментів, як показано нижче:

Після цього виберіть Quad у розділі Topology. Потім натисніть Confirm:

Після цього розпочнеться ремешинг моделі. Ви побачите створення нової моделі на правій панелі. Щойно генерація завершиться, виберіть її, і ви побачите значення Quad у розділі topology:

Потім натисніть кнопку Download на нижній панелі інструментів, щоб завантажити модель.

Зверніть увагу: Meshy автоматично тріангулює завантажені моделі.

Часті запитання

1. Чи працює Quad Remesh для будь-якої моделі в моєму Workspace?

Так — Quad Remesh працює з будь-якою моделлю у вашому Workspace, включно з результатами Text to 3D та Image to 3D. Ви не обмежені лише чорновими моделями.

2. Чи втрачу я деталізацію під час застосування Quad Remesh?

Quad Remesh може дещо зменшити дрібні геометричні деталі порівняно з оригінальною тріангульованою сіткою. Це очікувана поведінка — топологія quad надає перевагу акуратному розташуванню ребер (edge flow) перед максимальною геометричною точністю. Якщо вам потрібна версія з максимальною деталізацією, збережіть копію оригінальної сітки.

3. Чому моя quad-сітка виглядає тріангульованою після завантаження?

Найімовірніше, ви завантажили її у форматі GLB. GLB не підтримує дані чотирикутних граней (quad faces) і автоматично перетворює чотирикутники на трикутники під час експорту. Завантажте знову у форматі FBX або OBJ, щоб зберегти quad-топологію.

4. Чи можу я використовувати quad-сітку в Unity або Unreal Engine?

Так. Ігрові рушії рендерять трикутники під час виконання, тому підходять обидва типи сітки. Завантажуйте у форматі FBX, щоб зберегти quad-топологію для рігінгу або редагування у вашому DCC-інструменті перед імпортом у рушій.

5. Чи перезаписує Quad Remesh мою оригінальну модель?

Ні. Ваша оригінальна модель залишається без змін у Workspace. Модель із quad-сіткою створюється як окремий асет поруч із нею.

6. Як керувати кількістю полігонів?

Панель Remesh відображає доступні цільові значення кількості полігонів перед підтвердженням. Більша кількість зберігає більше деталей поверхні; менша кількість створює легшу й чистішу сітку, яка краще підходить для використання в реальному часі.


Пов’язані статті

Це відповідає на ваше запитання?