Meshy 是快速製作遊戲資產粗模的利器,但在專業的工作流程中,通常仍會將生成結果送進 ZBrush 和 Substance Painter,進行雕刻清理、重拓撲與紋理收尾後,才匯入引擎。本指南將說明這套流程。
在 Meshy 中快速原型製作
使用 Text to 3D 或 Image to 3D 快速生成基礎網格。請將這個階段視為勾勒輪廓與主要形體的打稿,而非最終幾何結構——目標是省下數小時的手動基礎建模時間,而不是直接交付原始輸出。
在 ZBrush 中進行雕刻清理
將 Meshy 模型匯出為 OBJ 或 FBX,並匯入 ZBrush。使用 DynaMesh 或 ZRemesher 來清理雜訊過多的幾何結構、銳化輪廓,並補上生成器遺漏的手工雕刻細節——尤其是硬表面邊緣的部分,AI 生成的網格往往會將這些邊緣柔化。
重拓撲與 UV
雕刻定稿後,進行重拓撲,針對目標平台建立乾淨、適合引擎且多邊形預算合理的拓撲。請在此階段手動展開 UV,而不要依賴 Meshy 的自動 UV,因為手動建置的 UV 佈局能讓你在紋理烘焙時擁有更多控制權。
在 Substance Painter 中優化紋理
將重拓撲後的網格匯入 Substance Painter。從 ZBrush 雕刻模型烘焙高模到低模的細節(法線、AO、曲率)到新的低多邊形網格上,然後在其上建立 PBR 材質。這一步能在保留雕刻精細細節的同時,確保最終紋理組針對即時渲染進行優化。
烘焙與最終匯出
烘焙法線、AO,以及引擎著色器所需的任何其他貼圖。
以引擎偏好的格式匯出紋理(大多數即時引擎使用 PNG/TGA)。
將最終網格連同已套用的烘焙紋理匯出為 FBX,即可匯入 Unreal、Unity 或你偏好的引擎。
常見問題
1. 我可以直接將 Meshy 的原始輸出交付到遊戲引擎嗎?
若是興趣或原型製作,有時可以——但對於正式生產資產,請先進行雕刻清理與重拓撲,因為 AI 生成的原始拓撲很少能針對即時渲染妥善優化。
2. 匯入 ZBrush 時應使用哪種匯出格式?
OBJ 和 FBX 都很適合將 Meshy 模型匯入 ZBrush 進行雕刻。
3. 我需要在 Substance Painter 中重做 Meshy 的紋理嗎?
通常需要,至少部分重做——重拓撲並取得新 UV 後,原始紋理需要烘焙/重新投影到新網格上,而無法直接沿用。