Meshy 能快速製作遊戲資產的粗略版本,但專業工作流程通常仍會將結果送進 ZBrush 與 Substance Painter,進行雕塑清理、重新拓撲與貼圖後製,之後才進入引擎。本指南概述此工作流程。
在 Meshy 中快速原型製作
使用 Text to 3D 或 Image to 3D 快速生成基礎網格。請將此階段視為建立輪廓與主要形體的大致造型,而非最終幾何——目標是省下手動製作基礎網格的數小時,而不是直接交付原始輸出。
在 ZBrush 中清理雕塑
將 Meshy 模型匯出為 OBJ 或 FBX,並匯入 ZBrush。使用 DynaMesh 或 ZRemesher 處理來清理雜亂幾何、銳化輪廓,並補上生成器遺漏的手工雕塑細節——尤其是硬表面邊緣,AI 生成的網格往往會使其變得過於圓滑。
重新拓撲與 UV
雕塑定稿後,請重新拓撲為乾淨、適合引擎使用的拓撲,並針對目標平台設定合適的多邊形預算。請在此階段展開 UV,而不是依賴 Meshy 的自動 UV,因為手動建立的 UV 配置能讓你在貼圖烘焙時擁有更多控制權。
在 Substance Painter 中最佳化貼圖
將重新拓撲後的網格帶入 Substance Painter。從 ZBrush 雕塑烘焙高模到低模的細節(法線、AO、曲率)到新的低多邊形網格上,然後在其上建立 PBR 材質。此步驟能保留雕塑中的精細細節,同時讓最終貼圖集針對即時渲染進行最佳化。
烘焙與最終匯出
烘焙法線、AO,以及引擎著色器所需的任何額外貼圖。
以引擎偏好的格式匯出貼圖(大多數即時引擎使用 PNG/TGA)。
將最終網格匯出為 FBX,並套用烘焙貼圖,準備匯入 Unreal、Unity 或你選擇的引擎。
常見問題
1. 我應該將 Meshy 的原始輸出直接送到遊戲引擎嗎?
若是興趣或原型製作,有時可以——但對於正式生產資產,請先經過雕塑清理與重新拓撲,因為原始 AI 生成的拓撲很少針對即時渲染進行最佳化。
2. 匯入 ZBrush 時應使用哪種匯出格式?
OBJ 或 FBX 都很適合將 Meshy 模型帶入 ZBrush 進行雕塑。
3. 我需要在 Substance Painter 中重做 Meshy 的貼圖嗎?
通常需要,至少部分需要——一旦你重新拓撲並取得新的 UV,原始貼圖就必須烘焙/重新投影到新網格上,而不是直接沿用。