Descripción general
Crear una animación 3D solía requerir horas de trabajo manual de rigging. Con el Auto Rigging con IA y el Generador de Animaciones con IA de Meshy, puedes pasar de un modelo 3D estático a un personaje completamente animado en menos de un minuto, sin necesidad de experiencia en rigging.
Esta guía te acompaña en el flujo de trabajo completo: aplicar rigging a tu modelo, aplicar animaciones y exportarlo para usarlo en Unity, Unreal Engine, Blender o cualquier otra herramienta.
Paso 1: Sube o genera tu modelo 3D
Ve al panel de Meshy y navega hasta la herramienta de Auto Rigging. Puedes:
Subir un modelo existente: los formatos compatibles incluyen FBX, OBJ y GLB
Generar un nuevo personaje: usa las herramientas Text to 3D o Image to 3D de Meshy y luego pasa el resultado directamente a Auto Rigging
💡 Consejo: Si tu modelo tiene geometría fusionada (p. ej., piernas unidas) o una topología deficiente, ejecuta primero el remesh para obtener los mejores resultados de rigging. Consulta la guía del flujo de trabajo de auto-rigging de personajes para ver una lista de verificación detallada.
Paso 2: Aplica texturas (opcional pero recomendado)
Si tu modelo aún no tiene texturas, aplica los materiales antes de aplicar el rigging. Esto garantiza que tu exportación animada final se vea completa y lista para producción. La generación de texturas de Meshy puede encargarse de esto en el mismo flujo de trabajo.
Paso 3: Configura y ejecuta Auto Rigging
Selecciona el tipo de tu personaje para que la IA elija el esqueleto adecuado:
Humanoide: para personajes bípedos (humanos, criaturas humanoides, figuras estilizadas)
Cuadrúpedo: para animales y criaturas de cuatro patas
Smart Rig (Beta): para criaturas personalizadas o de fantasía que no encajan en las categorías estándar
Haz clic en Rig y la IA generará automáticamente una jerarquía de esqueleto completa con pesos de deformación (skinning weights) en aproximadamente 30 segundos. Los nombres de los huesos siguen las convenciones de Mixamo, por lo que el rig es compatible de inmediato con la mayoría de los flujos de animación.
Paso 4: Añade animación
Una vez aplicado el rigging, tendrás acceso a una biblioteca de más de 600 preajustes de movimiento listos para juegos, que incluyen:
Ciclos de caminata y locomoción
Animaciones de combate y ataque
Posturas de reposo y ciclos de respiración
Animaciones de salto, baile y gestos
Explora la biblioteca, selecciona un clip de movimiento y previsualízalo en tu personaje en tiempo real. El sistema adapta automáticamente la animación a las proporciones de tu modelo.
💡 Consejo: Los personajes humanoides tienen acceso a muchos más preajustes de animación que los cuadrúpedos. Para obtener más información sobre las animaciones, puedes consultar esta página.
Paso 5: Exporta tu modelo animado
Cuando estés satisfecho con el resultado, exporta en tu formato preferido:
FBX: ideal para Unity, Unreal Engine, Maya y 3ds Max
GLB: ideal para plataformas web, Blender y Godot
USDZ: ideal para flujos de trabajo de Apple AR
Las jerarquías de huesos siguen los estándares de la industria, por lo que las animaciones se reorientan limpiamente y se combinan con los datos de movimiento existentes en tu motor de destino.
Preguntas frecuentes
1. ¿Por qué mi rig no se ve del todo bien?
Si tu rig no se ve del todo bien, revisa esta lista de verificación:
Errores de pose → Regenera el modelo con una postura adecuada en T-pose o A-pose
Asimetría → Añade "symmetrical" a tu prompt de generación
Topología deficiente → Ejecuta "remesh" antes de aplicar el rigging
Geometría fusionada → Regenera el modelo con una separación explícita entre las extremidades
Problemas de anclaje al suelo → Reposiciona el modelo y vuelve a aplicar el rigging
Para profundizar en el flujo de trabajo completo, consulta el tutorial del flujo de trabajo de auto-rigging de personajes.
2. ¿Por qué caminar es la única animación disponible para cuadrúpedos?
Actualmente, caminar es la única animación que admitimos para cuadrúpedos. Estamos trabajando activamente en añadir más tipos de animación, así que mantente atento a las novedades.
3. ¿Qué hago si los pies quedan pegados en una animación humanoide?
Recomendamos generar tu modelo en T-pose con los pies separados. Esto le da al proceso de rigging una separación más clara con la que trabajar, lo que ayuda a evitar que los pies se fusionen o queden pegados durante la animación.
4. ¿Por qué no puedo aplicar animaciones después del smart-rigging?
Los modelos con smart-rigging actualmente no son compatibles con nuestra biblioteca de animaciones. Estamos trabajando en añadir esta compatibilidad en una actualización futura.