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Flux de travail Meshy avec ZBrush et Substance Painter

Pipeline de nettoyage Meshy avec ZBrush et Substance Painter

Table des matières

Meshy est un moyen rapide d'esquisser un asset de jeu, mais les pipelines professionnels passent généralement encore le résultat par ZBrush et Substance Painter pour le nettoyage de la sculpture, la retopologie et la finition des textures avant l'intégration dans le moteur. Ce guide décrit ce pipeline.

Prototypage rapide dans Meshy

Utilisez Text to 3D ou Image to 3D pour générer rapidement un maillage de base. Considérez cette étape comme le blocage de la silhouette et des formes principales plutôt que comme la géométrie finale — l'objectif est de sauter des heures de création manuelle de maillage de base, pas de livrer le résultat brut.

Nettoyage de la sculpture dans ZBrush

Exportez le modèle Meshy en OBJ ou FBX et importez-le dans ZBrush. Utilisez des passes DynaMesh ou ZRemesher pour nettoyer la géométrie bruitée, affiner les silhouettes et ajouter des détails sculptés à la main que le générateur a manqués — en particulier autour des arêtes hard-surface, que les maillages générés par IA ont tendance à adoucir.

Retopologie et UV

Une fois la sculpture finalisée, effectuez une retopologie vers une topologie propre et adaptée au moteur, avec un budget de polygones approprié pour votre plateforme cible. Dépliez les UV à ce stade plutôt que de vous fier aux UV automatiques de Meshy, car une disposition UV construite à la main vous donne plus de contrôle pour la cuisson des textures.

Optimisation des textures dans Substance Painter

Importez le maillage retopologisé dans Substance Painter. Cuisez les détails du high-poly vers le low-poly (normale, AO, courbure) depuis la sculpture ZBrush sur votre nouveau maillage low-poly, puis construisez des matériaux PBR par-dessus. Cette étape récupère les fins détails de la sculpture tout en gardant le jeu de textures final optimisé pour le rendu en temps réel.

Cuisson et export final

  • Cuisez la normale, l'AO et toutes les cartes supplémentaires attendues par le shader de votre moteur.

  • Exportez les textures dans le format préféré de votre moteur (PNG/TGA pour la plupart des moteurs temps réel).

  • Exportez le maillage final en FBX avec les textures cuites appliquées, prêt à être importé dans Unreal, Unity ou le moteur de votre choix.

FAQ

1. Dois-je envoyer le résultat brut de Meshy directement au moteur de jeu ?

Pour des projets de hobby ou des prototypes, parfois — mais pour des assets de production, passez d'abord par le nettoyage de la sculpture et la retopologie, car la topologie brute générée par IA est rarement optimisée pour le rendu en temps réel.

2. Quel format d'export dois-je utiliser pour passer à ZBrush ?

OBJ ou FBX fonctionnent tous deux bien pour importer un modèle Meshy dans ZBrush pour la sculpture.

3. Dois-je refaire les textures de Meshy dans Substance Painter ?

Généralement oui, au moins en partie — une fois que vous avez retopologisé et obtenu de nouveaux UV, la texture d'origine doit être cuite/reprojetée sur le nouveau maillage plutôt que réutilisée directement.

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