Meshy est un moyen rapide d’ébaucher un asset de jeu, mais les pipelines professionnels font généralement encore passer le résultat par ZBrush et Substance Painter pour le nettoyage de la sculpture, la retopologie et la finition des textures avant son intégration au moteur. Ce guide décrit ce pipeline.
Prototypage rapide dans Meshy
Utilisez Text to 3D ou Image to 3D pour générer rapidement un maillage de base. Considérez cette étape comme une phase de blocage de la silhouette et des formes principales plutôt que de la géométrie finale — l’objectif est d’éviter des heures de création manuelle de maillage de base, pas de livrer la sortie brute.
Nettoyage de la sculpture dans ZBrush
Exportez le modèle Meshy au format OBJ ou FBX et importez-le dans ZBrush. Utilisez des passes DynaMesh ou ZRemesher pour nettoyer la géométrie bruitée, rendre les silhouettes plus nettes et ajouter des détails sculptés à la main que le générateur a manqués — en particulier autour des arêtes de surfaces dures, que les maillages générés par IA ont tendance à adoucir.
Retopologie et UV
Une fois la sculpture finalisée, retopologisez vers une topologie propre et adaptée au moteur, avec un budget de polygones approprié pour votre plateforme cible. Dépliez les UV à cette étape plutôt que de vous fier aux UV automatiques de Meshy, car une disposition UV construite à la main vous offre plus de contrôle pour le bake des textures.
Optimisation des textures dans Substance Painter
Importez le maillage retopologisé dans Substance Painter. Bakez les détails high-to-low (normal, AO, courbure) de la sculpture ZBrush sur votre nouveau maillage low-poly, puis construisez les matériaux PBR par-dessus. Cette étape récupère les détails fins de la sculpture tout en gardant le jeu de textures final optimisé pour le rendu temps réel.
Bake et export final
Bakez les maps normal, AO et toutes les maps supplémentaires attendues par le shader de votre moteur.
Exportez les textures dans le format préféré de votre moteur (PNG/TGA pour la plupart des moteurs temps réel).
Exportez le maillage final en FBX avec les textures bakées appliquées, prêt à être importé dans Unreal, Unity ou le moteur de votre choix.
FAQ
1. Dois-je envoyer directement la sortie brute de Meshy au moteur de jeu ?
Pour du travail amateur ou de prototype, parfois — mais pour des assets de production, faites-le d’abord passer par le nettoyage de la sculpture et la retopologie, car une topologie brute générée par IA est rarement optimisée pour le rendu temps réel.
2. Quel format d’export utiliser pour passer dans ZBrush ?
OBJ ou FBX fonctionnent tous les deux bien pour importer un modèle Meshy dans ZBrush en vue de la sculpture.
3. Dois-je refaire les textures de Meshy dans Substance Painter ?
Généralement oui, au moins en partie — une fois que vous retopologisez et obtenez de nouveaux UV, la texture d’origine doit être bakée/réprojetée sur le nouveau maillage plutôt que réutilisée directement.