Meshy propose actuellement des plugins DCC Bridge dédiés pour Blender et Unity, mais pas pour Maya, 3ds Max ni NVIDIA Omniverse. Cela ne signifie pas que ces outils sont inaccessibles — vous pouvez toujours y importer des modèles Meshy grâce aux flux de travail standard basés sur des fichiers. Cet article présente la disponibilité des plugins, le flux d'importation manuel et comment résoudre les problèmes les plus courants.
Disponibilité des plugins
Les plugins DCC Bridge officiels de Meshy sont conçus pour Blender et Unity, où vous pouvez envoyer un modèle directement depuis votre espace de travail Meshy vers une scène ouverte. Maya, 3ds Max et Omniverse ne disposent pas aujourd'hui d'un pont en un clic équivalent ; les modèles doivent donc être exportés depuis Meshy puis importés manuellement.
Flux d'importation manuel
Exportez votre modèle depuis Meshy au format FBX, OBJ, GLB ou USDZ, selon celui que votre application cible prend le mieux en charge :
Maya
Utilisez File > Import et choisissez FBX ou OBJ. FBX préserve mieux le rigging et les matériaux de base que OBJ.
3ds Max
Utilisez File > Import et sélectionnez FBX pour un transfert des matériaux et des UV le plus fiable.
Omniverse
Omniverse fonctionne nativement avec USD ; exportez donc en USDZ (ou convertissez vos fichiers FBX/OBJ avec le convertisseur d'assets Omniverse Create) et faites glisser le fichier dans votre scène.
Travailler avec des modèles animés
Si votre modèle inclut une animation générée par Meshy, exportez-le en FBX pour conserver le squelette et les clips d'animation. Les exports statiques (OBJ, la plupart des USDZ) n'incluront que le mesh et les textures.
Erreurs courantes
Des textures manquantes après l'importation signifient généralement que les fichiers de textures n'ont pas été conservés avec le FBX/OBJ — réexportez en gardant le dossier complet ensemble, ou incorporez les textures si votre format d'export le permet. Les écarts d'échelle ou d'orientation sont fréquents entre des applications utilisant des conventions d'axe vertical différentes ; utilisez les options d'importation d'échelle/orientation de votre application pour les corriger.
Compatibilité des versions
FBX et OBJ sont pris en charge dans les versions récentes de Maya et 3ds Max. Pour Omniverse, utilisez une version prenant en charge l'importation USD Composer/USDZ, et gardez votre USD Create Converter à jour si vous convertissez depuis FBX.
FAQ
1. Meshy dispose-t-il d'un plugin natif pour Maya, 3ds Max ou Omniverse ?
Pas actuellement. Les plugins DCC Bridge de Meshy couvrent aujourd'hui Blender et Unity ; pour Maya, 3ds Max et Omniverse, utilisez plutôt l'export/import de fichiers.
2. Quel format d'export dois-je utiliser ?
FBX pour les modèles animés et la meilleure fidélité des matériaux et du rig, USDZ pour les flux de travail natifs Omniverse, et OBJ pour la géométrie statique simple.
3. Pourquoi mes textures sont-elles manquantes après l'importation ?
Les fichiers image de textures n'ont pas été inclus avec l'export. Conservez-les dans le même dossier que le FBX/OBJ ou utilisez une option d'export qui les incorpore.
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