Que vous développiez un jeu mobile, un RPG indépendant ou un titre AAA, rendre vos modèles Meshy prêts pour le jeu consiste à trouver le juste équilibre entre qualité visuelle et performances en temps réel. Ce guide explique ce que signifie « game-ready », comment atteindre le bon nombre de polygones et comment exporter correctement pour votre moteur de jeu.
Qu'est-ce qu'un modèle prêt pour le jeu ?
Un modèle prêt pour le jeu est optimisé pour fonctionner efficacement dans un moteur temps réel sans sacrifier la qualité visuelle. Les exigences clés sont :
Un nombre de polygones approprié — adapté au rôle du modèle dans la scène et à la plateforme cible
Une topologie propre — une géométrie qui se déforme de manière prévisible, en particulier pour les personnages animés
Des UV sans chevauchement — nécessaires pour une cuisson et un affichage précis des textures
Des textures PBR — des maps albedo, normal, roughness et metallic pour un ombrage temps réel réaliste
Un format compatible avec votre moteur — GLB, FBX ou OBJ selon votre pipeline
Recommandations de nombre de polygones par plateforme et par rôle
Utilisez ces budgets de triangles comme point de départ. Effectuez toujours des tests de performance dans votre moteur cible — ce sont des recommandations, pas des limites strictes.
Rôle de l'asset | Nombre de triangles cible |
Élément de décor mobile | 100–500 tris |
Personnage principal mobile | 1 000–3 000 tris |
Élément d'environnement PC / console | 500–5 000 tris |
Personnage principal PC / console | 10 000–50 000 tris |
Objet interactif VR / AR | 500–2 000 tris |
Le nombre de polygones des modèles Meshy peut varier considérablement selon la complexité du prompt. Utilisez l'option d'exportation Quad Mesh pour une topologie plus propre, puis réduisez le maillage dans Blender ou votre outil DCC avant d'importer le modèle dans votre moteur.
Exporter depuis Meshy pour le jeu vidéo
Choisir le bon format
GLB — Idéal pour Unity et les moteurs web. Regroupe la géométrie et les textures dans un seul fichier.
FBX — Préféré pour Unreal Engine et les pipelines DCC (Maya, 3ds Max). Requis pour les rigs et les animations.
OBJ — Solution de repli universelle. Les textures sont stockées séparément dans un fichier MTL.
Étape par étape : télécharger un asset prêt pour le jeu
Ouvrez votre modèle terminé dans Meshy et cliquez sur Download.
Sélectionnez votre format cible — GLB pour Unity, FBX pour Unreal.
Activez Quad Mesh si vous prévoyez de retopologiser, de rigger ou d'animer le modèle.
Téléchargez le pack de textures en même temps que le maillage pour obtenir l'ensemble complet des maps PBR.
Vous pouvez éventuellement utiliser le curseur de polygones pour réduire la densité avant l'exportation.
Optimisation après l'exportation
Meshy gère la génération initiale, mais quelques étapes post-exportation peuvent faire une grande différence dans le moteur :
Décimer dans Blender — utilisez le modificateur Decimate pour réduire le nombre de triangles tout en préservant la silhouette
Créer des LODs — configurez des variantes de niveau de détail dans Unity (LOD Group) ou Unreal (HLOD / LODs de static mesh)
Atlas de textures — si vous avez plusieurs props, combinez leurs textures en un seul atlas pour réduire les draw calls
Vérifier les normales — importez dans Blender et exécutez Mesh → Normals → Recalculate Outside si les surfaces apparaissent sombres ou inversées dans le moteur
FAQ
Quel nombre de polygones viser pour un personnage mobile ?
Visez 1 000 à 3 000 triangles pour un personnage principal. Les personnages secondaires ou d'arrière-plan peuvent descendre jusqu'à 300–800 tris. Testez toujours dans votre moteur cible sur l'appareil le plus faible que vous prévoyez de prendre en charge.Puis-je réduire le nombre de polygones d'un modèle Meshy ?
Oui. Exportez le modèle, ouvrez-le dans Blender et appliquez le modificateur Decimate pour réduire le nombre de triangles tout en préservant la forme générale. Vous pouvez également utiliser le curseur de polygones dans le panneau de téléchargement de Meshy avant d'exporter.Quel format d'exportation fonctionne le mieux dans Unity ?
GLB est recommandé pour Unity — il regroupe le maillage et les textures dans un seul fichier et s'importe proprement dans Unity 2021 et versions ultérieures. FBX est une alternative si vous avez besoin de données de squelette ou d'animation.Quel format d'exportation fonctionne le mieux dans Unreal Engine ?
FBX est le standard pour Unreal. Il préserve les slots de matériaux et les données de squelette pour les rigs et les animations. GLB est également pris en charge via l'importateur glTF dans Unreal 5.Meshy génère-t-il des LODs automatiquement ?
Non. Meshy exporte un maillage unique. Vous devrez créer manuellement des variantes de LOD dans votre outil DCC ou dans votre moteur, en utilisant le composant LOD Group d'Unity ou la génération de LODs intégrée d'Unreal.Mon modèle présente de la géométrie flottante ou des trous en surface — que faire ?
Essayez de régénérer avec un prompt plus simple et plus ciblé. Si le problème persiste après la régénération, importez le modèle dans Blender et utilisez Mesh → Clean Up → Merge by Distance et Fill Holes avant de réexporter.Les textures Meshy sont-elles compatibles avec les matériaux PBR dans Unity et Unreal ?
Oui. Meshy exporte des maps albedo, normal, roughness et metallic compatibles avec les shaders Standard / URP d'Unity et le système de matériaux basé sur le physique d'Unreal, sans configuration supplémentaire.Faut-il utiliser Quad Mesh pour les assets de jeu ?
Si vous prévoyez de rigger ou d'animer le modèle, oui — Quad Mesh produit des boucles d'arêtes plus propres qui se déforment mieux sous animation squelettique. Pour les props statiques où vous n'avez besoin que de la géométrie, le maillage triangulé par défaut convient parfaitement.