Panoramica
Creare un'animazione 3D richiedeva ore di lavoro manuale di rigging. Con l'AI Auto Rigging e l'AI Animation Generator di Meshy, puoi passare da un modello 3D statico a un personaggio completamente animato in meno di un minuto — senza alcuna esperienza di rigging.
Questa guida ti accompagna attraverso il flusso di lavoro completo: effettuare il rigging del modello, applicare animazioni ed esportare per l'utilizzo in Unity, Unreal Engine, Blender o qualsiasi altro strumento.
Passo 1: Carica o genera il tuo modello 3D
Vai alla dashboard di Meshy e accedi allo strumento Auto Rigging. Puoi:
Caricare un modello esistente — i formati supportati includono FBX, OBJ e GLB
Generare un nuovo personaggio — utilizza gli strumenti Text to 3D o Image to 3D di Meshy, poi passa il risultato direttamente all'Auto Rigging
💡 Suggerimento: se il tuo modello presenta geometria fusa (ad esempio, gambe unite tra loro) o una topologia scadente, esegui prima il remesh per ottenere i migliori risultati di rigging. Consulta la guida al flusso di lavoro di auto-rigging dei personaggi per un elenco di controlli dettagliato.
Passo 2: Applica le texture (facoltativo ma consigliato)
Se il tuo modello non è già provvisto di texture, applica i materiali prima del rigging. In questo modo l'animazione finale esportata apparirà completa e pronta per la produzione. La generazione di texture di Meshy può gestire questa operazione nello stesso flusso di lavoro.
Passo 3: Configura ed esegui l'Auto Rigging
Seleziona il tipo di personaggio per consentire all'IA di scegliere lo scheletro più adatto:
Umanoide — per personaggi bipedi (esseri umani, creature umanoidi, figure stilizzate)
Quadrupede — per animali e creature a quattro zampe
Smart Rig (Beta) — per creature personalizzate o fantasy che non rientrano nelle categorie standard
Fai clic su Rig e l'IA genererà automaticamente una gerarchia scheletrica completa con pesi di skinning in circa 30 secondi. La nomenclatura delle ossa segue le convenzioni di Mixamo, quindi il rig è immediatamente compatibile con la maggior parte dei pipeline di animazione.
Passo 4: Aggiungi l'animazione
Una volta completato il rigging, avrai accesso a una libreria di oltre 600 preset di movimento pronti per il gioco, tra cui:
Cicli di camminata e locomozione
Animazioni di combattimento e attacco
Pose di riposo e cicli di respiro
Animazioni di salto, danza ed emote
Sfoglia la libreria, seleziona una clip di movimento e visualizzala in anteprima sul tuo personaggio in tempo reale. Il sistema adatta automaticamente l'animazione alle proporzioni del tuo modello.
💡 Suggerimento: i personaggi umanoidi hanno accesso a un numero di preset di animazione notevolmente superiore rispetto ai quadrupedi. Per ulteriori informazioni sulle animazioni, puoi fare riferimento a questa pagina.
Passo 5: Esporta il tuo modello animato
Quando sei soddisfatto del risultato, esporta nel formato che preferisci:
FBX — ideale per Unity, Unreal Engine, Maya e 3ds Max
GLB — ideale per piattaforme web, Blender e Godot
USDZ — ideale per i flussi di lavoro Apple AR
Le gerarchie delle ossa seguono gli standard del settore, quindi le animazioni vengono retargettate in modo pulito e si integrano con i dati di movimento esistenti nel tuo motore di destinazione.
FAQ
1. Perché il mio rig non sembra del tutto corretto?
Se il tuo rig non sembra del tutto corretto, segui questo elenco di controlli
Errori di posa → Rigenera il modello con una corretta posa a T (T-pose) o a A (A-pose)
Asimmetria → Aggiungi "symmetrical" al prompt di generazione
Topologia scadente → Esegui "remesh" prima del rigging
Geometria fusa → Rigenera il modello con una separazione esplicita tra gli arti
Problemi di ancoraggio al suolo → Riposiziona il modello ed effettua nuovamente il rigging
Per un approfondimento sull'intero flusso di lavoro, consulta il tutorial sul flusso di lavoro di auto-rigging dei personaggi.
2. Perché la camminata è l'unica animazione disponibile per i quadrupedi?
Attualmente, la camminata è l'unica animazione che supportiamo per i quadrupedi. Stiamo lavorando attivamente all'aggiunta di altri tipi di animazione, quindi restate sintonizzati per gli aggiornamenti.
3. Cosa fare se i piedi restano uniti in un'animazione umanoide?
Consigliamo di generare il modello in posa a T (T-pose) con i piedi divaricati. Questo offre al processo di rigging una separazione più chiara su cui lavorare, aiutando a evitare che i piedi si fondano o restino uniti durante l'animazione.
4. Perché non posso applicare animazioni dopo lo smart-rigging?
I modelli sottoposti a smart-rigging non sono attualmente supportati dalla nostra libreria di animazioni. Stiamo lavorando all'aggiunta di questa compatibilità in un futuro aggiornamento.