Meshy はゲームアセットのラフ作成を素早く行う手段ですが、プロのパイプラインでは通常、エンジンに取り込む前に、スカルプトのクリーンアップ、リトポロジー、テクスチャの仕上げのために、結果を ZBrush と Substance Painter に通します。このガイドでは、そのパイプラインを解説します。
Meshy でのラピッドプロトタイピング
Text to 3D または Image to 3D を使って、ベースメッシュを素早く生成します。この段階は最終ジオメトリではなく、シルエットと主要なフォームを大まかに作り込む工程と捉えましょう。目的は、手作業によるベースメッシュ作成の何時間もを省くことであり、生成されたそのままの出力を出荷することではありません。
ZBrush でのスカルプト クリーンアップ
Meshy のモデルを OBJ または FBX でエクスポートし、ZBrush にインポートします。DynaMesh や ZRemesher のパスを使って、ノイズの多いジオメトリを整え、シルエットをシャープにし、ジェネレーターが補えなかった手彫りのディテールを追加しましょう。特にハードサーフェスのエッジ周りは、AI 生成メッシュが潰れやすい部分です。
リトポロジーと UV
スカルプトが確定したら、ターゲットプラットフォームに適したポリゴン予算で、エンジンに適したクリーンなトポロジーへリトポロジーします。この段階で UV を展開し、Meshy の自動 UV に頼らないようにしましょう。手作業で構築した UV レイアウトの方が、テクスチャベイクのコントロールが効くためです。
Substance Painter でのテクスチャ最適化
リトポしたメッシュを Substance Painter に取り込みます。ZBrush のスカルプトから新しいローポリメッシュへ、ハイ→ローのディテールをベイク(ノーマル、AO、曲率)し、その上に PBR マテリアルを構築します。このステップにより、スカルプトの細かいディテールを回復しつつ、最終的なテクスチャセットをリアルタイムレンダリングに最適化した状態に保てます。
ベイクと最終エクスポート
ノーマル、AO、およびエンジンのシェーダーが必要とするその他のマップをベイクします。
テクスチャは、お使いのエンジンが推奨する形式(PNG/TGA)でエクスポートします。
ベイクしたテクスチャを適用した最終メッシュを FBX でエクスポートすれば、Unreal、Unity、またはお好みのエンジンにインポートする準備が整います。
FAQ
1. Meshy の生成結果をそのままゲームエンジンに持ち込むべきですか?
趣味やプロトタイプの制作であれば、そういう場合もあります。しかしプロダクション用のアセットについては、まずスカルプトのクリーンアップとリトポロジーを経由してください。AI が生成したままのトポロジーは、リアルタイムレンダリングに最適化されていることはまれだからです。
2. ZBrush に取り込む際、どのエクスポート形式を使うべきですか?
Meshy のモデルをスカルプトのために ZBrush に持ち込む場合は、OBJ でも FBX でも問題なく動作します。
3. Meshy のテクスチャを Substance Painter で作り直す必要はありますか?
通常は、少なくとも部分的には必要です。リトポして新しい UV を作成した後は、元のテクスチャをそのまま再利用するのではなく、新しいメッシュへベイク/再投影する必要があります。