シームレスなPBRテクスチャは、どんなライティング環境でも耐えられる、リアルでタイリング可能な表面をモデルに与えます。このガイドでは、MeshyでのシームレスなPBRテクスチャの生成方法と、モデルへの適用方法を解説します。
PBRマップの種類
フルPBRテクスチャセットには、通常、ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリックの各マップが含まれます。これらのマップが組み合わさることで、表面の見た目や光への反応が定義されます。
シームレスなプロンプトの書き方
シームレスでタイリング可能な結果を得るには、オブジェクトではなく素材そのものを記述します。例えば「ざらざらとしたブラシ仕上げのアルミニウム」や「ひび割れたテラコッタタイル」などです。中央に配置された単一のオブジェクトを描写するプロンプトは避けてください。
既存のモデルへのテクスチャの適用
最初から新規生成を行う代わりに、生成したテクスチャをすでに作成済みのモデルに直接適用することができます。モデルの形状は気に入っているけれど、異なるマテリアルを試したい場合に便利です。
Blender、Unity、Substanceへのエクスポート
エクスポートされたPBRマップは、Blender、Unity、Substance Painterの標準的なマテリアルワークフローで利用できます。インポート設定で、各マップが使用先のツールの正しいチャンネル(ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリック)にリンクされていることを確認してください。
トラブルシューティング
テクスチャがシームレスに見えない場合は、オブジェクトではなく、繰り返しパターンや素材を描写するプロンプトを試してください
インポート後にマップが平坦に見える場合は、すべてのPBRチャンネルが正しくエクスポート・リンクされているか確認してください
FAQ
1. Text to Textureとテクスチャ機能の違いは何ですか?
Text to Textureはテキストプロンプトからテクスチャを生成する機能で、テクスチャ機能は既存のモデル上で直接テクスチャを適用・調整できる機能です。
2. テクスチャをタイリング可能にするには?
プロンプトでは特定のオブジェクトではなく素材そのものを記述し、中央に配置されたオブジェクトのような構図は避けてください。
3. 同じテクスチャを複数のモデルで再利用できますか?
はい。エクスポートされたPBRテクスチャマップは、外部の3Dツールで他のモデルに適用することができます。