クアッドメッシュモデルをダウンロードするにはどうすればよいですか?
Remesh機能を使用して、ドラフトモデルをリトポロジーできます。これを行うには、左側サイドバーの生成履歴からドラフトモデルを選択し、右側サイドバーの「Remesh」をクリックして、Topologyを「Quad」に切り替えて設定を調整し、確定します。Remeshの処理が完了したら、リメッシュされたモデルを選択してダウンロードできます。詳細な手順は以下のとおりです。
まず、ワークスペース内でモデルを選択し、下部ツールバーにあるRemeshアイコンをクリックします(下図参照):
そこから、Topologyの下にある「Quad」をクリックします。その後、「Confirm」をクリックします:
これでモデルのリメッシュが実行されます。右側のパネルに新しいモデルが生成されるのが確認できます。生成が完了したらそのモデルを選択すると、Topologyの下に「Quad」と表示されます:
次に、下部ツールバーのダウンロードボタンをクリックしてモデルをダウンロードします。
ご注意:Meshyはアップロードされたモデルを自動的に三角形化(トライアングル化)します。
FAQ
1. Quad Remeshはワークスペース内のどのモデルにも適用できますか?
はい。Quad Remeshは、テキストから3D(Text to 3D)や画像から3D(Image to 3D)の生成結果を含む、ワークスペース内のあらゆるモデルに適用できます。ドラフトモデルに限定されません。
2. Quad Remeshを適用するとディテールが失われますか?
Quad Remeshを適用すると、元の三角形化されたメッシュと比較して細かな幾何学的ディテールが多少減少する場合があります。これは想定された挙動です。クアッドトポロジーは、最大限の幾何学的忠実度よりもクリーンなエッジフローを優先します。最高精度のディテールが必要な場合は、元のメッシュのコピーを保持してください。
3. ダウンロードしたクアッドメッシュが三角形化されて見えるのはなぜですか?
GLB形式でダウンロードした可能性が最も高いです。GLBはクアッド面(四角形ポリゴン面)データをサポートしておらず、エクスポート時に自動的にクアッドを三角形に変換します。クアッドトポロジーを保持するには、FBXまたはOBJ形式で再ダウンロードしてください。
4. UnityやUnreal Engineでクアッドメッシュを使用できますか?
はい。ゲームエンジンは実行時に三角形ポリゴンを描画するため、どちらのメッシュタイプでも動作します。エンジンにインポートする前にDCCツールでリギングや編集を行う場合は、クアッドトポロジーを保持するためにFBXとしてダウンロードしてください。
5. Quad Remeshを実行すると元のモデルは上書きされますか?
いいえ。元のモデルはワークスペース内にそのまま保持されます。クアッドメッシュは別の新しいアセットとして横に作成されます。
6. ポリゴン数はどのように調整できますか?
Remeshパネルでは、確定する前に選択可能な目標ポリゴン数が表示されます。ポリゴン数を多くすると表面のディテールをより細かく保持でき、少なくするとリアルタイム用途に適した軽量でクリーンなメッシュが生成されます。


