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Meshy + ZBrush 및 Substance Painter 워크플로

Meshy ZBrush & Substance 정리 파이프라인

목차

Meshy는 게임 에셋의 기본 형태를 빠르게 잡아내는 훌륭한 도구이지만, 전문적인 파이프라인에서는 대개 엔진에 적용하기 전에 조각 정리, 리토폴로지, 텍스처 마무리 작업을 위해 ZBrush와 Substance Painter를 거칩니다. 이 가이드에서는 해당 파이프라인을 소개합니다.

Meshy에서 빠른 프로토타이핑

Text to 3D 또는 Image to 3D를 사용하여 베이스 메시를 빠르게 생성하세요. 이 단계는 최종 지오메트리가 아니라 실루엣과 주요 형태를 잡는 블로킹 단계로 취급하세요. 목표는 수 시간에 걸친 수작업 베이스 메시 제작을 건너뛰는 것이지, 원본 출력물을 그대로 사용하는 것이 아닙니다.

ZBrush에서 조각 정리

Meshy 모델을 OBJ 또는 FBX로 내보낸 후 ZBrush로 가져옵니다. DynaMesh 또는 ZRemesher 패스를 사용하여 지저분한 지오메트리를 정리하고, 실루엣을 선명하게 하며, 생성기가 놓친 수작업 조각 디테일을 추가하세요. 특히 하드서퍼스 엣지 주변이 중요한데, AI 생성 메시는 이 부분이 뭉개지는 경향이 있습니다.

리토폴로지와 UV

조각 작업이 완료되면 대상 플랫폼에 적합한 폴리곤 예산 내에서 깔끔하고 엔진 친화적인 토폴로지로 리토폴로지하세요. 이 단계에서는 Meshy의 자동 UV에 의존하지 말고 UV를 직접 언래핑하세요. 수작업으로 구성한 UV 레이아웃이 텍스처 베이킹 시 더 많은 제어권을 제공합니다.

Substance Painter에서 텍스처 최적화

리토폴로지된 메시를 Substance Painter로 가져옵니다. ZBrush 조각에서 새로운 로우폴리 메시로 하이투로우 디테일(노멀, AO, 커브처처)을 베이킹한 다음, 그 위에 PBR 머티리얼을 구성하세요. 이 단계를 통해 조각의 디테일한 부분을 살리면서 최종 텍스처 세트를 실시간 렌더링에 최적화할 수 있습니다.

베이킹 및 최종 내보내기

  • 노멀, AO 및 엔진 셰이더에 필요한 추가 맵을 베이킹합니다.

  • 사용 중인 엔진이 선호하는 형식(대부분의 실시간 엔진의 경우 PNG/TGA)으로 텍스처를 내보냅니다.

  • 베이킹된 텍스처가 적용된 최종 메시를 FBX로 내보내어 Unreal, Unity 또는 선호하는 엔진에 바로 가져올 수 있도록 합니다.

FAQ

1. Meshy의 원본 출력물을 게임 엔진에 바로 사용해도 되나요?

취미용이나 프로토타입 작업에서는 경우에 따라 가능하지만, 프로덕션 에셋이라면 먼저 조각 정리와 리토폴로지를 거치세요. AI가 생성한 원본 토폴로지는 실시간 렌더링에 최적화되어 있는 경우가 드뭅니다.

2. ZBrush로 가져올 때 어떤 내보내기 형식을 사용해야 하나요?

Meshy 모델을 조각 작업을 위해 ZBrush로 가져올 때는 OBJ 또는 FBX 모두 잘 작동합니다.

3. Meshy의 텍스처를 Substance Painter에서 다시 만들어야 하나요?

대체로 그렇습니다. 적어도 부분적으로는요. 리토폴로지 후 새로운 UV가 생성되면 기존 텍스처를 그대로 재사용하는 것이 아니라 새 메시에 베이킹/리프로젝션해야 합니다.

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