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ZBrush 및 Substance Painter를 활용한 Meshy 워크플로

Meshy ZBrush 및 Substance 클린업 파이프라인

목차

Meshy는 게임 에셋의 러프한 형태를 빠르게 잡는 데 유용하지만, 전문 파이프라인에서는 보통 결과물을 엔진에 넣기 전에 ZBrush와 Substance Painter를 거쳐 스컬프 정리, 리토폴로지, 텍스처 마무리 작업을 진행합니다. 이 가이드는 해당 파이프라인을 설명합니다.

Meshy에서의 신속한 프로토타이핑

Text to 3D 또는 Image to 3D를 사용해 기본 메시를 빠르게 생성하세요. 이 단계는 최종 지오메트리가 아니라 실루엣과 주요 형태를 잡는 블로킹 단계로 생각해야 합니다. 목표는 수작업 기본 메시 작업에 드는 시간을 절약하는 것이지, 원본 출력물을 그대로 출시하는 것이 아닙니다.

ZBrush에서 스컬프 정리

Meshy 모델을 OBJ 또는 FBX로 내보내 ZBrush로 가져오세요. DynaMesh 또는 ZRemesher 패스를 사용해 노이즈가 많은 지오메트리를 정리하고, 실루엣을 날카롭게 다듬고, 생성기가 놓친 수작업 스컬프 디테일을 추가하세요. 특히 AI 생성 메시가 부드러워지기 쉬운 하드 서피스 가장자리를 신경 써야 합니다.

리토폴로지 및 UV

스컬프가 완성되면 대상 플랫폼에 맞는 적절한 폴리곤 예산으로 엔진 친화적인 깔끔한 토폴로지로 리토폴로지하세요. 이 단계에서는 Meshy의 자동 UV에 의존하지 말고 UV를 직접 펼치세요. 직접 만든 UV 레이아웃이 텍스처 베이킹 시 더 많은 제어권을 제공하기 때문입니다.

Substance Painter에서 텍스처 최적화

리토폴로지된 메시를 Substance Painter로 가져오세요. ZBrush 스컬프의 고해상도 디테일(노멀, AO, 커버처)을 새 로우폴리 메시에 베이킹한 다음, 그 위에 PBR 머티리얼을 구성하세요. 이 단계는 스컬프의 세부 디테일을 복원하면서 최종 텍스처 세트를 실시간 렌더링에 최적화된 상태로 유지합니다.

베이킹 및 최종 내보내기

  • 노멀, AO 및 엔진의 셰이더가 요구하는 추가 맵을 베이킹하세요.

  • 엔진이 선호하는 형식으로 텍스처를 내보내세요(대부분의 실시간 엔진에서는 PNG/TGA).

  • 베이킹된 텍스처를 적용한 최종 메시를 FBX로 내보내 Unreal, Unity 또는 원하는 엔진에 바로 가져올 수 있게 하세요.

자주 묻는 질문

1. Meshy 원본 출력물을 게임 엔진에 바로 적용해도 되나요?

취미용 또는 프로토타입 작업에서는 때때로 가능하지만, 프로덕션 에셋의 경우 먼저 스컬프 정리와 리토폴로지를 거쳐야 합니다. AI가 생성한 원본 토폴로지는 실시간 렌더링에 최적화된 경우가 드물기 때문입니다.

2. ZBrush로 가져갈 때 어떤 내보내기 형식을 사용해야 하나요?

OBJ 또는 FBX 모두 Meshy 모델을 ZBrush로 가져와 스컬프 작업을 하는 데 적합합니다.

3. Substance Painter에서 Meshy의 텍스처를 다시 작업해야 하나요?

보통은 어느 정도 다시 작업해야 합니다. 리토폴로지를 하고 새 UV를 만들면 원본 텍스처를 그대로 재사용하는 대신 새 메시에 베이킹/리프로젝션해야 합니다.


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