Meshy는 현재 Blender와 Unity 전용 DCC Bridge 플러그인을 제공하지만, Maya, 3ds Max 또는 NVIDIA Omniverse용은 제공하지 않습니다. 하지만 이러한 툴을 사용할 수 없다는 의미는 아닙니다. 표준 파일 기반 워크플로우를 통해 Meshy 모델을 가져올 수 있습니다. 이 문서에서는 플러그인 지원 여부, 수동 가져오기 워크플로우, 그리고 가장 흔한 문제 해결 방법을 다룹니다.
플러그인 지원 여부
Meshy의 공식 DCC Bridge 플러그인은 Blender와 Unity용으로 제작되었으며, 이를 통해 Meshy 작업 공간에서 열려 있는 씬으로 모델을 직접 내보낼 수 있습니다. Maya, 3ds Max 및 Omniverse는 아직 이에 상응하는 원클릭 브리지가 없으므로, Meshy에서 모델을 내보낸 후 수동으로 가져와야 합니다.
수동 가져오기 워크플로우
대상 애플리케이션에서 가장 잘 지원하는 형식으로 Meshy에서 모델을 FBX, OBJ, GLB 또는 USDZ 형식으로 내보냅니다:
Maya
File > Import를 사용하여 FBX 또는 OBJ를 선택합니다. FBX가 OBJ보다 리깅과 기본 머티리얼을 더 잘 보존합니다.
3ds Max
File > Import를 사용하고 가장 안정적인 머티리얼 및 UV 전송을 위해 FBX를 선택합니다.
Omniverse
Omniverse는 USD를 기본적으로 지원하므로, USDZ로 내보내거나(Omniverse Create의 에셋 변환기로 FBX/OBJ를 변환 가능) 파일을 스테이지로 드래그합니다.
애니메이션 모델 다루기
모델에 Meshy로 생성된 애니메이션이 포함되어 있는 경우, 스켈레톤과 애니메이션 클립을 그대로 유지하려면 FBX로 내보냅니다. 정적 내보내기(OBJ, 대부분의 USDZ)는 메시와 텍스처만 가져옵니다.
일반적인 오류
가져오기 후 텍스처가 누락되는 것은 보통 텍스처 파일이 FBX/OBJ와 함께 보관되지 않았기 때문입니다. 다시 내보내면서 전체 폴더를 함께 유지하거나, 내보내기 형식이 허용하는 경우 텍스처를 임베드하세요. 서로 다른 업축(up-axis) 규약을 사용하는 앱 간에는 크기나 방향 불일치가 흔히 발생하며, 앱의 가져오기 크기/방향 옵션을 사용하여 가져올 때 이를 수정할 수 있습니다.
버전 호환성
FBX와 OBJ는 최신 버전의 Maya와 3ds Max에서 지원됩니다. Omniverse의 경우 USD Composer/USDZ 가져오기를 지원하는 빌드를 사용하고, FBX에서 변환하는 경우 USD Create Converter를 최신 상태로 유지하세요.
FAQ
1. Meshy에 Maya, 3ds Max 또는 Omniverse용 네이티브 플러그인이 있나요?
현재는 없습니다. Meshy의 DCC Bridge 플러그인은 현재 Blender와 Unity를 지원하며, Maya, 3ds Max 및 Omniverse의 경우 파일 내보내기/가져오기를 사용하세요.
2. 어떤 내보내기 형식을 사용해야 하나요?
애니메이션 모델과 최상의 머티리얼/리그 충실도를 위해서는 FBX, Omniverse 네이티브 워크플로우에는 USDZ, 단순한 정적 지오메트리에는 OBJ를 사용하세요.
3. 가져온 후 텍스처가 왜 누락되었나요?
텍스처 이미지 파일이 내보내기에 포함되지 않았기 때문입니다. FBX/OBJ와 같은 폴더에 보관하거나, 텍스처를 임베드하는 내보내기 옵션을 사용하세요.
관련 문서
Does Meshy Have Plugins?