Overzicht
Het maken van een 3D-animatie vereiste vroeger uren handmatig rig-werk. Met Meshy's AI Auto Rigging en AI Animation Generator ga je in minder dan een minuut van een statisch 3D-model naar een volledig geanimeerd personage — geen rig-ervaring vereist.
Deze gids doorloopt de complete workflow: je model riggeren, animaties toepassen en exporteren voor gebruik in Unity, Unreal Engine, Blender of een andere tool.
Stap 1: Upload of genereer je 3D-model
Ga naar het Meshy-dashboard en navigeer naar de tool Auto Rigging. Je kunt:
Een bestaand model uploaden — ondersteunde formaten zijn FBX, OBJ en GLB
Een nieuw personage genereren — gebruik Meshy's Text to 3D of Image to 3D tools en geef het resultaat vervolgens direct door aan Auto Rigging
💡 Tip: Als je model gefuseerde geometrie heeft (bijv. samengegroeide benen) of een slechte topologie, voer dan eerst een remesh uit voor de beste rig-resultaten. Bekijk de gids voor de character auto-rigging workflow voor een gedetailleerde checklist.
Stap 2: Textures toepassen (optioneel maar aanbevolen)
Als je model nog geen textures heeft, pas dan materialen toe voordat je rigt. Dit zorgt ervoor dat je uiteindelijke geanimeerde export er compleet en productieklaar uitziet. Meshy's texturegeneratie kan dit binnen dezelfde workflow afhandelen.
Stap 3: Configureer en start Auto Rigging
Selecteer je personagetype zodat de AI het juiste skelet kiest:
Humanoid — voor tweepotige personages (mensen, humanoïde wezens, gestileerde figuren)
Quadruped — voor viervoetige dieren en wezens
Smart Rig (Beta) — voor aangepaste of fantasiewezens die niet in standaardcategorieën passen
Klik op Rig en de AI genereert automatisch een complete skelet-hiërarchie met skinning weights in ongeveer 30 seconden. Botnamen volgen de Mixamo-conventies, waardoor de rig direct compatibel is met de meeste animatiepipelines.
Stap 4: Animatie toevoegen
Eenmaal gerigd heb je toegang tot een bibliotheek met 600+ game-ready bewegingspresets, waaronder:
Walk cycles en locomotie
Gevechts- en aanvalsanimaties
Idle-houdingen en adembewegingen
Spring-, dans- en emotie-animaties
Blader door de bibliotheek, selecteer een bewegingsclip en bekijk deze in realtime op je personage. Het systeem past de animatie automatisch aan op de proporties van je model.
💡 Tip: Humanoid-personages hebben aanzienlijk meer animatiepresets dan quadrupeds. Voor meer informatie over animatie kun je deze pagina raadplegen.
Stap 5: Exporteer je geanimeerde model
Als je tevreden bent met het resultaat, exporteer dan in je gewenste formaat:
FBX — het beste voor Unity, Unreal Engine, Maya en 3ds Max
GLB — het beste voor webplatforms, Blender en Godot
USDZ — het beste voor Apple AR-workflows
Bot-hiërarchieën volgen de industriestandaarden, dus animaties kunnen probleemloos worden geretarget en gemengd met bestaande bewegingsdata in je doel-engine.
FAQ
1. Waarom ziet mijn rig er niet helemaal goed uit?
Als je rig er niet helemaal goed uitziet, doorloop dan deze checklist
Posefouten → Genereer het model opnieuw met een correcte T-pose of A-pose
Asymmetrie → Voeg "symmetrical" toe aan je generatieprompt
Slechte topologie → Voer "remesh" uit vóór het riggeren
Gefuseerde geometrie → Genereer het model opnieuw met expliciete scheiding tussen ledematen
Problemen met de gronding → Herpositioneer het model en rig opnieuw
Voor een diepere duik in de volledige workflow, zie de tutorial over de character auto-rigging workflow.
2. Waarom is lopen de enige beschikbare animatie voor quadrupeds?
Momenteel is lopen de enige animatie die we ondersteunen voor quadrupeds. We werken actief aan het toevoegen van meer animatietypes, dus houd updates in de gaten.
3. Wat als de voeten aan elkaar plakken in een humanoïde animatie?
We raden aan om je model te genereren in een T-pose met de voeten uit elkaar. Dit geeft het rig-proces een duidelijkere scheiding om mee te werken, wat helpt voorkomen dat de voeten tijdens de animatie samensmelten of aan elkaar plakken.
4. Waarom kan ik geen animaties toepassen na smart-rigging?
Smart-gerigde modellen worden momenteel niet ondersteund door onze animatiebibliotheek. We werken aan het toevoegen van deze compatibiliteit in een toekomstige update.