Przegląd
Tworzenie animacji 3D kiedyś wymagało godzin ręcznej pracy nad riggingiem. Dzięki AI Auto Rigging i AI Animation Generator w Meshy możesz przejść od statycznego modelu 3D do w pełni animowanej postaci w mniej niż minutę — bez doświadczenia w riggingu.
Ten przewodnik przeprowadzi Cię przez cały proces: rigging modelu, nakładanie animacji i eksportowanie do użytku w Unity, Unreal Engine, Blenderze lub dowolnym innym narzędziu.
Krok 1: Prześlij lub wygeneruj swój model 3D
Przejdź do panelu Meshy i otwórz narzędzie Auto Rigging. Możesz:
Przesłać istniejący model — obsługiwane formaty to FBX, OBJ i GLB
Wygenerować nową postać — użyj narzędzi Meshy Text to 3D lub Image to 3D, a następnie przekaż wynik bezpośrednio do Auto Rigging
💡 Wskazówka: Jeśli Twój model ma scaloną geometrię (np. złączone nogi) lub słabą topologię, uruchom najpierw remesh, aby uzyskać najlepsze wyniki riggingu. Sprawdź przewodnik po procesie automatycznego riggingu postaci, aby zapoznać się ze szczegółową listą kontrolną.
Krok 2: Nałóż tekstury (opcjonalne, ale zalecane)
Jeśli Twój model nie ma jeszcze tekstur, nałóż materiały przed riggingiem. Dzięki temu finalny animowany eksport będzie wyglądał kompletnie i gotowo do produkcji. Generowanie tekstur w Meshy może to obsłużyć w tym samym procesie.
Krok 3: Skonfiguruj i uruchom Auto Rigging
Wybierz typ swojej postaci, aby AI mogło wybrać odpowiedni szkielet:
Humanoid — dla postaci dwunożnych (ludzie, stworzenia humanoidalne, stylizowane figury)
Quadruped — dla czworonożnych zwierząt i stworzeń
Smart Rig (Beta) — dla niestandardowych lub fantasy stworzeń, które nie pasują do standardowych kategorii
Kliknij Rig, a AI automatycznie wygeneruje pełną hierarchię szkieletu z wagami skinningu w około 30 sekund. Nazewnictwo kości jest zgodne z konwencjami Mixamo, więc rig jest natychmiast kompatybilny z większością pipeline'ów animacji.
Krok 4: Dodaj animację
Po zriggowaniu uzyskasz dostęp do biblioteki zawierającej ponad 600 gotowych do gier presetów ruchu, w tym:
Cykle chodu i lokomocji
Animacje walki i ataku
Pozycje bezczynności i cykle oddychania
Animacje skoku, tańca i emotek
Przeglądaj bibliotekę, wybierz klip ruchu i podglądaj go na swojej postaci w czasie rzeczywistym. System automatycznie dostosowuje animację do proporcji Twojego modelu.
💡 Wskazówka: Postacie humanoidalne mają dostęp do znacznie większej liczby presetów animacji niż czworonogi. Więcej informacji o animacjach znajdziesz na tej stronie.
Krok 5: Wyeksportuj swój animowany model
Gdy będziesz zadowolony z wyniku, wyeksportuj model w preferowanym formacie:
FBX — najlepszy do Unity, Unreal Engine, Maya i 3ds Max
GLB — najlepszy do platform internetowych, Blendera i Godota
USDZ — najlepszy do przepływów pracy Apple AR
Hierarchie kości są zgodne ze standardami branżowymi, więc animacje są płynnie retargetowane i mieszają się z istniejącymi danymi ruchu w Twoim docelowym silniku.
FAQ
1.Dlaczego mój rig nie wygląda do końca dobrze?
Jeśli rig nie wygląda do końca dobrze, przejdź przez tę listę kontrolną:
Błędy pozy → Wygeneruj model ponownie z odpowiednią pozyą T-pose lub A-pose
Asymetria → Dodaj „symmetrical" do swojego promptu generowania
Słaba topologia → Uruchom „remesh" przed riggingiem
Scalona geometria → Wygeneruj model ponownie z wyraźnym rozdzieleniem kończyn
Problemy z groundingiem → Repozycjonuj model i zrigguj go ponownie
Aby lepiej poznać cały proces, zobacz samouczek dotyczący procesu automatycznego riggingu postaci.
2.Dlaczego chód to jedyna animacja dostępna dla czworonogów?
Obecnie chod to jedyna animacja, którą obsługujemy dla czworonogów. Aktywnie pracujemy nad dodaniem większej liczby typów animacji, więc bądź na bieżąco z aktualizacjami.
3.Co zrobić, gdy stopy sklejają się w animacji humanoidalnej?
Zalecamy generowanie modelu w pozy T-pose z rozstawionymi stopami. Daje to procesowi riggingu wyraźniejsze rozdzielenie do pracy, co pomaga zapobiec scalaniu lub sklejaniu się stóp podczas animacji.
4.Dlaczego nie mogę nałożyć animacji po smart-riggingu?
Modele po smart-riggingu nie są obecnie obsługiwane przez naszą bibliotekę animacji. Pracujemy nad dodaniem tej kompatybilności w przyszłej aktualizacji.