Обзор
Раньше создание 3D-анимации требовало часов ручной работы по риггингу. С помощью AI Auto Rigging и AI Animation Generator от Meshy вы можете превратить статичную 3D-модель в полностью анимированного персонажа менее чем за минуту — опыт риггинга не требуется.
Это руководство проведет вас через весь рабочий процесс: риггинг модели, применение анимаций и экспорт для использования в Unity, Unreal Engine, Blender или любом другом инструменте.
Шаг 1: Загрузите или сгенерируйте свою 3D-модель
Перейдите на панель управления Meshy и откройте инструмент Auto Rigging. Вы можете:
Загрузить существующую модель — поддерживаются форматы FBX, OBJ и GLB
Сгенерировать нового персонажа — используйте инструменты Text to 3D или Image to 3D от Meshy, а затем передайте результат напрямую в Auto Rigging
💡 Совет: Если ваша модель имеет сросшуюся геометрию (например, сросшиеся ноги) или низкое качество топологии, сначала выполните ремешинг для наилучшего результата риггинга. Подробный чек-лист можно найти в руководстве по рабочему процессу автоматического риггинга персонажей.
Шаг 2: Примените текстуры (необязательно, но рекомендуется)
Если ваша модель еще не имеет текстур, примените материалы перед риггингом. Это гарантирует, что ваш финальный анимированный экспорт будет выглядеть завершенным и готовым к продакшену. Генерация текстур в Meshy может сделать это в рамках того же рабочего процесса.
Шаг 3: Настройте и запустите Auto Rigging
Выберите тип вашего персонажа, чтобы ИИ подобрал подходящий скелет:
Гуманоид — для двуногих персонажей (люди, гуманоидные существа, стилизованные фигуры)
Четвероногий — для четвероногих животных и существ
Smart Rig (бета) — для необычных или фэнтезийных существ, не подходящих под стандартные категории
Нажмите Rig, и ИИ автоматически сгенерирует полную иерархию скелета с весами деформации примерно за 30 секунд. Названия костей следуют конвенциям Mixamo, поэтому риггинг сразу совместим с большинством пайплайнов анимации.
Шаг 4: Добавьте анимацию
После риггинга вам станет доступна библиотека из более чем 600 готовых для игр наборов движений, включая:
Циклы ходьбы и передвижения
Боевые анимации и анимации атак
Позы покоя и циклы дыхания
Анимации прыжков, танцев и эмоций
Просмотрите библиотеку, выберите клип с движением и просмотрите его на своем персонаже в реальном времени. Система автоматически адаптирует анимацию к пропорциям вашей модели.
💡 Совет: У гуманоидных персонажей доступно значительно больше наборов анимаций, чем у четвероногих. Подробнее об анимации можно узнать на этой странице.
Шаг 5: Экспортируйте свою анимированную модель
Когда вы будете довольны результатом, экспортируйте модель в предпочитаемом формате:
FBX — лучше всего подходит для Unity, Unreal Engine, Maya и 3ds Max
GLB — лучше всего подходит для веб-платформ, Blender и Godot
USDZ — лучше всего подходит для рабочих процессов Apple AR
Иерархии костей соответствуют отраслевым стандартам, поэтому анимации корректно переносятся и смешиваются с существующими данными движения в вашем целевом движке.
FAQ
1. Почему мой риггинг выглядит не совсем правильно?
Если риггинг выглядит не совсем правильно, пройдитесь по этому чек-листу:
Ошибки позы → Сгенерируйте модель заново в правильной T-позе или A-позе
Асимметрия → Добавьте слово «symmetrical» в промпт генерации
Плохая топология → Выполните «remesh» перед риггингом
Сросшаяся геометрия → Сгенерируйте модель заново с явным разделением конечностей
Проблемы с опорой на землю → Переместите модель и выполните риггинг заново
Для более глубокого изучения полного рабочего процесса см. руководство по рабочему процессу автоматического риггинга персонажей.
2. Почему для четвероногих доступна только анимация ходьбы?
В настоящее время ходьба — единственная анимация, которую мы поддерживаем для четвероногих. Мы активно работаем над добавлением других типов анимации, следите за обновлениями.
3. Что делать, если ноги слипаются в гуманоидной анимации?
Мы рекомендуем генерировать модель в T-позе с расставленными ногами. Это дает процессу риггинга более четкое разделение, что помогает предотвратить слияние или слипание ног во время анимации.
4. Почему я не могу применить анимации после Smart Rig?
Модели с риггингом Smart Rig в настоящее время не поддерживаются нашей библиотекой анимаций. Мы работаем над добавлением этой совместимости в будущем обновлении.