Перейти до основного вмісту

Meshy із Maya, 3ds Max та Omniverse

Налаштування Meshy для Maya, 3ds Max та Omniverse

Зміст

Наразі Meshy постачає спеціальні плагіни DCC Bridge лише для Blender та Unity, але не для Maya, 3ds Max чи NVIDIA Omniverse. Це не означає, що ці інструменти недоступні — ви все одно можете переносити моделі Meshy в них за допомогою стандартних файловых робочих процесів. У цій статті розглядаються доступність плагінів, робочий процес ручного імпорту та способи вирішення найпоширеніших проблем.

Доступність плагінів

Офіційні плагіни DCC Bridge від Meshy створені для Blender та Unity, де ви можете відправити модель безпосередньо з робочого простору Meshy у відкриту сцену. Для Maya, 3ds Max та Omniverse наразі немає еквівалентного мосту в одне натискання, тому моделі потрібно експортувати з Meshy та імпортувати вручну.

Робочий процес ручного імпорту

Експортуйте модель із Meshy у форматі FBX, OBJ, GLB або USDZ — залежно від того, який формат найкраще підтримується цільовою програмою:

Maya

Використайте File > Import і виберіть FBX або OBJ. FBX краще зберігає риггінг і базові матеріали, ніж OBJ.

3ds Max

Використайте File > Import і виберіть FBX для найнадійнішого перенесення матеріалів та UV-розгортки.

Omniverse

Omniverse нативно працює з USD, тому експортуйте у USDZ (або конвертуйте FBX/OBJ за допомогою конвертера ресурсів Omniverse Create) і перетягніть файл на свою сцену.

Робота з анімованими моделями

Якщо ваша модель містить анімацію, створену Meshy, експортуйте її у FBX, щоб зберегти скелет та анімаційні кліпи. Статичний експорт (OBJ, більшість USDZ) перенесе лише полігональну сітку та текстури.

Поширені помилки

Відсутні текстури після імпорту зазвичай означають, що файли текстур не збереглися разом із FBX/OBJ — виконайте повторний експорт, зберігаючи всю папку цілком, або вбудуйте текстури, якщо формат експорту це дозволяє. Розбіжності в масштабі чи орієнтації часто виникають між програмами з різними конвенціями вертикальної осі; використовуйте параметри імпорту масштабу/орієнтації вашої програми, щоб виправити це під час імпорту.

Сумісність версій

FBX та OBJ підтримуються в останніх версіях Maya та 3ds Max. Для Omniverse використовуйте збірку з підтримкою імпорту USD Composer/USDZ і тримайте USD Create Converter актуальним, якщо конвертуєте з FBX.

FAQ

1. Чи є в Meshy нативний плагін для Maya, 3ds Max або Omniverse?

Наразі ні. Плагіни DCC Bridge від Meshy сьогодні охоплюють Blender та Unity; для Maya, 3ds Max та Omniverse використовуйте натомість експорт/імпорт файлів.

2. Який формат експорту слід використовувати?

FBX для анімованих моделей і найкращої точності матеріалів/ригу, USDZ для нативних робочих процесів Omniverse, а OBJ для простої статичної геометрії.

3. Чому після імпорту відсутні текстури?

Файли зображень текстур не було включено до експорту. Зберігайте їх в одній папці з FBX/OBJ або використовуйте параметр експорту, що вбудовує їх.

Супутні статті


Пов’язані статті

Це відповідає на ваше запитання?